10/11/2011

JDR Mage-Avatar - la magie


Principes de la Magie

La première force, celle à la base de la magie en général est celle de la volonté. Le premier vecteur de la volonté est la connaissance.

Par sa volonté, un homme peut plier la volonté à ses vues et ses désirs : il créé Sa Réalité. Par la connaissance des possibilités de sa volonté, un être humain peut s’affranchir des conventions de la masse et apprendre à utiliser au mieux de ses capacités.

Mais tous les êtres humains ont ce pouvoir. Cela revient à affirmer que l’humanité a une volonté créatrice de réalité. Chaque esprit humain s’accorde, par effet cumulatif, à tous les autres esprits humains et c’est cet ensemble qui a forgé la réalité ambiante dans laquelle tous vivent et existent. Il s’agit d’une forme de magie primaire et inconsciente, mais la plus puissante qui soit car personne n’a jamais pu imposer ses croyances à l’humanité dans sa totalité, à travers les âges.

Pourtant, malgré la Masse, certains êtres « s’éveillent » à cette réalité et arrivent à en percevoir l’essence, à savoir que la réalité n’est que le résultat des croyances des hommes, une simple vue de l’esprit. Donc, par un effort de sa propre volonté, il est possible de créer « sa » réalité.

Cette volonté créatrice, alliée à la connaissance intrinsèque de la réalité est à la base de la magie, un potentiel qui sépare les Eveillés des Dormeurs.

Il existe encore une autre sorte d’individus : ceux qui arrivent à manipuler, à défaut de la créer, la réalité. Ils sont en général très intelligents ou très charismatiques, de ceux qui ont pu « changer le monde » par une découverte majeure ou une révolution des esprits. Convaincre les foules du bien-fondé de leur trouvaille, par la séduction, la conviction, la persévérance, une aide extérieure ou la chance, est leur façon d’aborder le monde, leur pierre à l’édifice de la réalité. Toutes ces personnes, celles qui savent forcer le « destin » sont en phase de « préconscience ». Sans le comprendre, ni vraiment le percevoir, ils savent changer leur environnement par petites touches, sans bousculer pour autant, vraiment, les règles de fonctionnement du monde. Leur volonté est forte, mais leur ignorance de la Réalité (c-à-d la réalité magique) tout autant. Ils acceptent fondamentalement les règles de la Réalité telles que la Masse des Dormeurs les conçoivent. Ils en tirent d’ailleurs de nombreux avantages en termes de confort, de puissance, de richesse ou de pouvoir:  ils sont l’élite visible de ce monde (ce qui ne veut pas dire que leur vie soit heureuse forcément). En cela, les Somnambules sont très dangereux pour les Eveillés car ils renforcent, avec leur forte volonté, la Réalité de cette Masse, la seule qui vaille la peine d’être vécue en somme.

Au contraire, les Initiés sont conscients que la Réalité est plus complexe, peut être autre car l’œuvre de la volonté. Ils comprennent par exemple parfaitement que la Genèse montre Adam participer à l’œuvre divine de création du monde en nommant les animaux en compagnie de Dieu : l’image n’est pas seulement forte, elle est la Vérité ! Mais savoir n’est pas pouvoir et ces Initiés qui ont réussi à percer le voile des illusions de la Masse, ne détiennent pas la volonté suffisante pour manipuler la Réalité. Ils ne participent pas cependant au maintien de la Réalité car ils savent aller au-delà. Leur force tient en cela… Et en leur nombre car des Initiés suffisamment nombreux peuvent quand même forger un semblant de Réalité alternative à celle de la masse (mais toujours pas de nouvelle Réalité).

Enfin, un Initié qui acquerrait  une volonté suffisamment forte, ou un Somnambule acceptant enfin d’agir avec ses pleines capacités et selon la Vérité, l’un ou l’autre deviendrait un Eveillé, autrement dit un mage : un être doué d’une force de volonté incroyable et capable de percevoir la quintessence du monde, un être pouvant créer une nouvelle Réalité, sa Réalité, à partir de la Réalité ambiante forgée par la Masse et s’imposant à tous et toutes absolument.

I-                   Principes de la Réalité pour un mage

Le mage sait donc que la Réalité est plus complexe qu’il n’y paraît, tant sur le plan physique que spirituel, les deux essences précitées étant intrinsèquement liées. Ainsi, si la terre physique se trouve au centre d’un Univers infini (parce qu’elle est l’observatrice, elle en devient le centre), elle est aussi le centre d’une réalité spirituelle, nœud, passage obligé ou barrière séparatrice des mondes divins et démoniaques, de l’Ether (monde intermédiaire), des Limbes (monde des Morts et des esprits), du Rêve (monde des rêves).
Cette définition a l’air d’être un présupposé fondamental et indépassable pour un être humain, même un Eveillé. Soit qu’il s’agit de pouvoir étreindre la Réalité à l’aune de l’esprit humain, soit qu’aux origines, la Réalité fut forgée par les avatars selon cette Réalité (alors qu’il aurait pu avoir d’autres visions), transcrite au plus profond des gênes de l’être humain par les Prométhéens lorsqu’ils créèrent ce dernier. A partir de cet axiome, les différentes Traditions, comme les autres formes de manipulation de la Réalité (chamanisme notamment), travaillent la Réalité comme un matériau brut tendant à la reformater selon leur propre Vision. Les factions divines et technocrates, qui ont gagné les dernières guerres de la Réalité, sont proches d’un (re)formatage complet de la Réalité : pour les premières, il n’y a que le monde physique dont la terre est le centre, et les royaumes démoniaques et divins de l’autre ; pour les seconds, il n’y a que le monde physique. Les technocrates ont tellement pu réduire au minimum la Réalité, à savoir tout axer sur la réalité physique, que leur influence sur la Réalité est lourde de conséquences : le Paradoxe qui en est issu est une Barrière très récente et qui a pourtant pu se hausser à la même puissance que celles de la Foi et des Mythologies.

Le monde selon les Technocrates est une Réalité uniquement physique. Il n’y a pas de monde des esprits mais seulement des réalités subalternes psychologiques. Le rêve n’est qu’une conséquence du besoin physique de dormir et de se reposer et une activité de l’inconscient. Certains scientifiques ont pu créer des appareillages pouvant percevoir l’activité du cerveau quand il rêve pour ensuite tenter d’agir dessus. Les appareillages les plus perfectionnés des technocrates permettent même de rentrer dans les rêves d’un sujet donné. C’est la façon que les technocrates ont pour agir sur le Rêve. Les royaumes des esprits, des dieux et des démons n’existent pas, il ne s’agit que d’hallucinations collectives ou de supercheries. Les conséquences des actions divines ou démoniaques ne sont que des maladies mentales ou des épidémies. Les demeures de ces créatures supérieures n’existent pas ou correspondront un jour à la découverte de planètes extraterrestres, l’espace pouvant correspondre dès lors à un équivalent technocrate de l’Ether et des mondes divins et démoniaques. Enfin, les monstres mythologiques ne sont que des mutations génétiques ou produits de la science. Un zombie peut enfin s’expliquer par la science (science-fiction pour le moment c’est vrai) ou certaines particularités réactives du corps humain comme la catatonie.

Si la Technocratie nie les autres possibilités de Réalité, la Foi les subordonne : Il n’y a d’autres royaumes que celui où nous vivons et l’« au-delà ». Les premières Réalités des factions divines n’étaient pas ainsi auparavant. Mais en leur sein a grandit le principe monothéiste et celui-ci a finit par gagner. Ceux sont les monothéistes qui sont à l’origine de la Barrière de la Foi, reléguant presque ou totalement les différents polythéismes au rang de superstition. Les autres réalités sont tout au plus des erreurs de perception : elles existent mais ne sont pas comprises. Rien en dehors de Dieu n’existe en tant que tel, tout n’est qu’émanation du principe divin. Ou alors il y a volonté consciente de tromper son monde et dans ce cas, il s’agit du mal ou d’un maléfice. Certains disent que la Tradition divine n’est qu’une vaste mascarade visant à établir la domination des Anges (des avatars) au sein de l’humanité. Peut-être, peut-être pas. Il est en tout cas indéniable qu’à une époque, ces avatars en profitèrent avant que les mages divins s’en rendent compte et ne réagissent par l’action purgative de l’Inquisition. La Réalité monothéiste est dorénavant bien ancrée dans nombre d’esprits de Dormeurs. Malgré la négation technomancienne puis technocrate, la Foi demeure une donnée irréductible de l’humanité. C’est ce qui a forcé les deux Traditions gagnantes des guerres de la Réalité à accepter un Compromis par le biais de la philosophie. Foi et théologie ne se mettent pas au même niveau que la Logique et la raison. Les deux peuvent coexister. Depuis la guerre s’est éteinte entre les deux même si la rivalité continue. Ainsi les quelques coups fourrés et bas que les uns et les autres continuent de s’envoyer mettent bien en valeur l’état de la guerre froide qui elle se maintient. Les terres de religion animistes et polythéistes (notamment en Asie depuis l’Inde jusqu’au Japon) ne s’associent pas à la Tradition divine.
Pour le reste, la Barrière de la Foi s’oppose à un degré plus ou moins fort à celle du Paradoxe selon les régions et une culture donnée. Elle ne s’oppose pas non plus à la Barrière de la Mythologie qu’elle soumet à sa supériorité où qu’elle absorbe dans un endroit ou pour un événement particulier.

La Barrière Mythologique est nourrie par l’histoire humaine des origines, une sorte d’inconscience collective qui lui fait résister plus ou moins bien aux attaques technocrates. Quant à la Foi, elle puise quelque peu dans la même « réserve », soumise par moment, et se confondant donc dans la Foi, inaltérée à d’autres moments. De même, les religions animistes ou polythéistes nourrissent plutôt la Mythologie que la Foi en tant que telle.

Les effets de la Barrière, selon qu’elle est d’essence technocrate ou mythologique, ou bien issue de la Foi, sont différents. Le Paradoxe a des chances de détruire ou rendre fou celui qui l’a déclenché. La Foi le rendra maléfique, démoniaque, inhumain et monstrueux. La Mythologie fera apparaître sur terre des rémanences mythologiques, légendaires ou folkloriques , créatures enchantées, mondes embrumés, folie onirique.

II-                Adéquation de la Volonté et de la Connaissance

Un mage fait de la magie en appliquant sa volonté sur le monde, par le biais d’une connaissance particulière.
En jeu, cela correspond à un jet de volonté/intuition/voie avec une compétence adéquate. Plus le mage avance en expérience et en puissance magique et plus certaines de ses aptitudes à manipuler le Réalité deviennent instinctives, sans nécessité de ce type de jet, notamment en ce qui concerne l’amélioration corporelle ou intellectuelle du personnage (se traduisant par des améliorations permanentes ou sporadiques des capacités physiques/sociales/mentales du mage).

III-   les Traditions


Pour autant, un mage est généralement inséré dans une Tradition avec laquelle il a des affinités de vues sur la Réalité et qui lui permet d’accélérer son emprise sur la Réalité par une aide intellectuelle, des moyens, une pédagogie et une communauté qui agit de concert sur cette Réalité. Elle fait en contrepartie passer ses membres par des voies balisées qu’on ne peut pas vraiment quitter, encore moins au début. Les mages indépendants, et ils ne sont pas si rares que cela, sont plus libres mais ne profitent pas des mêmes avantages que ceux des Traditions. Une Tradition correspond à une forme de magie de prédilection. Cela ne sous-entend pas l’impossibilité d’appréhender les points de vue des autres Traditions. Certaines sont plus ou moins amies, proches, alliées, tandis que des liens ont pu se forger entre des mages suite à des affaires ou aventures communes. Même au sein des Traditions, les écoles peuvent être nombreuses et assez différentes entre elles car elles reflètent aussi assez souvent une culture et une époque. Certaines Traditions ne portent d’ailleurs ce nom que par commodité et souci de représentation. Une Tradition est en effet forte, suffisamment pour résister en tout cas aux Ecclésiastes et aux Technocrates, mieux de toute façon qu’un mage solitaire. Mais prenons par exemple la Tradition Animiste : ses membres ne se côtoient pas forcément, et ils représentent des systèmes culturels et cultuels qui ne cherchent pas vraiment à se côtoyer. Mais la pression des autres Traditions, de celles en particulier qui ont gagné la guerre des Réalités, le danger des Avatars, l’insistance des Garous (les Animistes se sont rapprochés des Garous plus que n’importe quelle autre Tradition), ont poussé des animistes, héritiers des Chamans préhistoriques, à se constituer en Tradition, avec de temps en temps des réunions informelles. La chose ne sut pas si difficile car les Animistes partagent ensemble quelques bases de croyance tels que l’existence des âmes pour toute chose, hommes, animaux , choses, idées, ainsi qu’une base magique plutôt chamanique. Pourtant, un Vodouno, un Scalde, un Druide, un Barde, un Mudang ou un Kannushi ne se ressemblent guère et leur méthodologie est très différente… Il n’en reste pas moins que ces sorciers et prêtres animistes, ainsi que les chamans sibériens ou les rêveurs aborigènes se sont tous retrouvés au sein de la Tradition Animiste, la plus ancienne d’entre toutes du point de vue de la magie, une des plus récentes du point de vue de la structure.
Ces différenciations et le fait que, malgré tout, un mage ait pu suivre un enseignement secondaire, voir tertiaire auprès d’autres maîtres de la même Tradition, voir d’autres Traditions, hiérarchisent les magies contrôlées par la mage (magies primaire, secondaire, tertiaire, etc…)

IV-             les Focus

Les focus sont des objets magiques par lesquels les mages font agir leur Volonté, une aide sans laquelle ils auraient du mal à s’imposer à la Réalité de la Masse (sans que ce soit pour autant impossible). Les focus sont d’abord une façon pour le mage de pratiquer sa magie (gestes, danses, chants, tracés, lecture…). Il y a aussi les Focus supérieurs, c-à-d élaborés comme les rituels ou les remplacements (un type de focus en remplaçant un autre : ainsi un mage hermétique habitué à lire pour appliquer sa magie, mais ayant reçu un enseignement chamanique avec un maître habitué à pratiquer sa magie par le chant et ayant enseigné avec ce focus, pourra-t-il par cette option lire ses notes prises durant son apprentissage auprès du chaman et non pas chanter) ou encore les focus inhabituels (c-à-d des focus qui ne sont pas celui utilisé normalement par un mage donné : ainsi, notre mage hermétique aurait-il pu apprendre à chanter plutôt que de transvaser ses sorts chamaniques du chant à l’écrit…).
Enfin, dans la catégorie focus, il y a les artefacts, c-à-d les objets magiques qui permettent de pratiquer une magie non accessible normalement par l’utilisateur ou alors avec une économie d’énergie, une rapidité ou une puissance qu’il n’aurait pu avoir sans cet objet. Selon l’imaginaire basique, une baguette magique serait un artefact, ou le bâton du sorcier dans un univers d’Heroïc-Fantasy. Un artefact n’est pas une nécessité mais certaines Traditions ou groupes en font une obligation culturelle : sans lui, la magie devient quasiment inopérable à moins d’une grande force de Volonté ou de beaucoup de chance. Un exemple d’artefact : les Scaldes scandinaves ont besoin de leurs runes et du sachet les contenant pour pratiquer leur magie. Certains mages préfèrent lier un artefact, non pas à leur personne mais à un sort donné. Ce choix permet avec plus de facilité au mage de pouvoir agir sans artefact (même si cela reste tjs très difficile) mais, en contrepartie, il multiplie le nombre d’objets qu’il doit emporter (sans compter que nombre de sorts nécessitent des matériaux éphémères, seulement utilisables une fois) :les Vodounos se servent par exemple de poupées pour envoûter une cible, mais une poupée représentant cette cible et qui ne pourra pas être utilisée pour quelqu’un d’autre.

V-     Les sorts

La magie permet théoriquement au mage de créer sa Réalité, il ne devrait donc pas y avoir de sorts en tant que tels. En théorie. Parce qu’en pratique, la Réalité imposée par la Masse est tellement puissante qu’un mage ne peut totalement y échapper. Le moyen le plus parfait pour créer sa Réalité est d’en passer par une « éducation de la Masse » pour lui faire comprendre que la Réalité d’une Tradition donnée est Sa Réalité. C’est ainsi  que les technocrates ont pu faire partie des gagnants des guerres inter-Traditions. En attendant, ou pour tous ceux et toutes celles qui ont perdu ces guerres, les sorts correspondent à une sorte de transgression de la Réalité possibles. Ils permettent d’imbriquer tant bien que mal une Réalité donnée à celle de la Masse. Ils sont plus facile à utiliser car ils sont limités, tant dans l’énergie qu’ils nécessitent que la connaissance qu’ils demandent pour être appréhendés, que dans leurs effets, généralement précisément indiqués (un artefact qui ne fourniraient pas un effet précis sous-entendrait qu’il est plus que cela [catégorie des Familiers plutôt que celle des artefacts]).
Utiliser de la magie, c’est allier sa Volonté à sa connaissance de la Réalité (on précisera dès maintenant : le tout contrôlé par son éthique, c-à-d la voie du personnage). La difficulté d’agir sur la Réalité dépendra alors des circonstances, de l’environnement, de l’état physique et mental du mage, etc… Autant dire que le hasard a une place de choix dans la résolution d’une manipulation de la Réalité par la magie. En jeu, il faut également préciser que la difficulté d’une telle action reste élevée, même avec de bon critères. Un sort fournit une résolution et un résultat précis, liés à une difficulté elle aussi précise, et plus stable.
  
VI-             Des dangers de la magie

Un mage est confronté dans son existence à de nombreux dangers inhérents à la pratique et la nature mêmes de la magie : Le monde tel qu’il existe pour la Masse a des moyens de défense face à ceux qui voudraient le triturer comme bon leur semble. Les Barrières correspondent à des substrats forts qui limitent la manipulation de la magie. La plus vieille correspond à celle de la Mythologie (certains préfèrent le terme de Rêve) : elles dateraient de l’avènement de l’humanité suite à la chut des avatars. Elle correspondrait au souvenir du monde des avatars et des avatars eux-mêmes au sein de l’inconscient de la Masse. Cela expliquerait peut-être pourquoi les avatars, contrairement aux mages (des humains), ne sont guère sensibles, beaucoup moins en tout cas, aux Barrières… Comme si les hommes reconnaissaient en eux des créatures supérieures pour qui il serait normal d’user de la magie. Cette théorie, même si elle est mal acceptée par nombre de mages sauf ceux qui ont décidé de servir les avatars, reste la plus valable d’entre toutes. La barrière mythologique réagit à la magie… Par un surcroît de magie ! Soit que la magie fasse apparaître, ou attire des créatures magiques (comme un dragon, un sphinx, une sirène ou une créature du peuple des Fées…), soit qu’elle apporte un risque supplémentaire de possession du mage par un avatar.
La barrière de la Foi est la seconde des Barrières à s’être imposée à la Réalité. Elle correspond à l’avènement des Monothéistes au sein des mages divins (dits aussi les Prêtres ou les Ecclesiastes, le dernier terme ayant depuis été récupérer pour désigner les Monothéistes). Elle vise à subordonner tout événement « extraordinaire » en émanation du pouvoir divin (les miracles) ou en monstruosité (l’œuvre du Malin). Ainsi, si un mage use de la magie en un endroit dominée par la Foi, soit il réussira à ne pas « attirer » les foudres de l’Unique sur lui, soit il sera affecté par son environnement qui le percevra de plus en plus comme un être maléfique. S’il n’arrive pas à changer de cap, cette aura maléfique lui collera à la peau (affectant alors sa sociabilité) avant de l’affecter vraiment au plus profond de son être, d’abord physiquement puis moralement : la dépravation gagnera sur son caractère propre et il deviendra mauvais, en adéquation avec son apparence.
Reste enfin le Paradoxe, la barrière de la raison technocratique, le dernière née des trois, apparue vers le XVIIIème siècle et ne cessant depuis ces balbutiements de grandir depuis. Récent, le Paradoxe n’en est pas moins le plus radical et par là terrible des trois. La Raison nie en force la magie : un lieu dominé par le Paradoxe est une zone géographique où le surnaturel n’a pas sa place et où la magie ne pourra exister que camouflée (une crise cardiaque vaut mieux qu’un embrasement suite à un éclair sorti d’une main…) sous peine de voir son utilisateur finir par être disloqué par le Paradoxe… Il est toutefois à noter qu’aucune Tradition n’ayant réussie vraiment à gagner la guerre de la Réalité, ces barrières ne sont pas absolues et omniprésentes : si tel était le cas d’ailleurs, elles ne pourraient coexister entre elles, il n’y en aurait qu’une. Des endroits, pas si rares que ça, cumulent plusieurs barrières : la Foi et le Paradoxe engendrent des zones à forte croyance dans le paranormal et/ou les extraterrestres…

Mais les Barrières ne sont pas les seuls dangers qui guettent : la magie est comme un phare pour les avatars et plus un mage sera puissant, plus il aura de chances d’attirer sur sa personne un avatar et de se faire posséder par lui.

Les avatars qui agissent déjà physiquement dans le monde, les Chaotiques, les Garous et les Sociétés secrètes sont autant de rivaux, adversaires ou ennemis avec lesquels le mage devra gérer son existence. Même les autres mages et les Traditions sont potentiellement dangereuses, même si une paix relativement suivie a l’air de faire consensus parmi les Traditions perdantes.

Les Avatars furent les maîtres du monde d’avant l’avènement de l’humanité mais les rivalités entre les différentes races d’avatars causèrent leur anéantissement. Soit qu’ils préparèrent leur retour, soit par chance, la création des Prométhéens permirent un retour des avatars sur terre. Alors que les humains apprenaient à maîtriser la magie, ceux d’entre eux qui furent les plus puissants tombèrent sous la joug des esprits des avatars qui utilisèrent ce vaisseau humain, cet avatar[1], afin de nouveau pouvoir agir physiquement sur le monde et continuer la guerre les uns envers les autres. A ce titre les avatars ne sont pas particulièrement les ennemis de l’humanité parce qu’ils ne cherchent pas à les annihiler mais seulement à les asservir.

VII-    La Transmigration des âmes

Certaines Traditions humaines, plutôt des philosophies d’ailleurs, ont cherché à traiter le problème des avatars. Elles auraient assimilé les premières pensées métaphysiques issues des premiers chamans, alors que des tribus cherchaient à s’émanciper des Totems-Animaux.
Il s’agissait de trouver, pour certains d’entre eux, le Totem-Humain, l’esprit animal correspondant à la race humaine[2]. Cette recherche, qui ne déboucha pas (quoique des Traditions recherchent toujours l'Esprit), amena toutefois de nombreuses pistes de connaissances concernant l’Homme, sa puissance en tant que race, sa puissance en tant qu’individu. Elle entraîna la prise de connaissance de la capacité des âmes humaines à la Transmigration d’un corps à un autre et donc de la continuité d’un individu à travers différentes vies. On découvrit par la suite qu’une âme pouvait ne pas retrouver de corps avant longtemps (peut-être jamais ?), que des âmes pouvaient s’attirer l’une l’autre même des siècles plus tard, qu’il y avait des endroits où les âmes erraient avant de se réincarner, que d’autres entités habitaient ces lieux, hostiles, hospitalières ou indifférentes, que ces endroits pouvaient évoluer car ils étaient en lien avec les civilisations terrestres, que plus une civilisation se développait et plus les royaumes éthérés acquéraient de la substance, une organisation, de la profondeur… C’est ainsi que les royaumes de la mort, démoniaques ou divins naquirent, se surajoutant aux royaumes des Esprits-Animaux et élémentaires. C’est dans ces royaumes, semble-t-il que les avatars s’étaient réfugiés depuis la destruction de leurs corps… Mais au début, les chamans ne perçurent pas leur présence, ni que certains d’entre eux s’étaient retrouvés piégés et possédés par les avatars, leur âme détruite, dévorée ou seulement éjectée, tandis qu’un avatar la remplaçait. Ils ne comprirent encore que beaucoup plus tard que plus un mage était puissant plus il attirait les avatars autour de sa personne. Un problème se posa dès lors avec les cycles de réincarnations : les mages avaient trouvé un moyen de frôler l’immortalité avec le Souvenir, la capacité de se souvenir de ses vies antérieures afin d’accumuler des siècles et des siècles de connaissances mais aussi d’expériences en un seul individu, sans intermédiaires. Le problème, c’est qu’une telle âme, entre deux réincarnations devenait une cible de choix pour les avatars qui arrivaient à la devancer ou à la détruire pour prendre sa place dans une réincarnation. De nouvelles magies (opérant notamment dans les mondes mortuaires, ou en appelant à la protection des démons ou des dieux, ou encore en sacrifiant des offrandes humaines afin que les mages eux puissent de réincarner en toute quiétude, ou encore en tentant de camoufler la puissance des karmas [l’âme entre deux réincarnations] par un système moral [bien et mal] plutôt que de puissance [faible et fort] tel que les karmas étaient auparavant gérés dans les royaumes mortuaires, etc…) furent alors créées et expérimentées afin de lutter contre les avatars…
Le débat se porta ensuite sur l’utilité de la métampsychose, certains la refusant et prônant plutôt la recherche du vide, l’énergie ainsi dispersée devant une nouvelle source de force pour un ensemble communautaire que seuls quelques élus gardiens (tels les Bodhisatvas) pourraient utiliser contre les adversaires de cette communauté.
Malgré le danger, les recherches sur la transmigration des âmes continuèrent et se développèrent. Les mages réussirent en partie à conserver une partie de leur mémoire ou des caractéristiques physiques qui avaient pu faire d’eux des Eveillés. Les magies traitant des rapports, du contrôle ou des voyages dans les Royaumes divins, démoniaques et de la mort furent créés, de nouvelles Traditions virent le jour.

En terme de jeu, cela correspond à la possibilité, lors de la création de personnage, à l’acquisition de « Réincarnation » (conservation pour une âme de caractéristiques liées au corps par le biais d’avantages supplémentaires) ou de « Karma » (conservation de capacités), de « Mémoire » (conservation de points d’historique) ou de Volonté (aptitudes magiques, ou sorts, innés).

Le but de ces Traditions est la perpétuation naturelle et optimale de cette aptitude humaine à rendre son âme indépendante de son corps humain, inaltérée par la mort et les nécessités physiques, ne considérant plus les corps humains que comme des vaisseaux malléables, simples reflets de la puissance d’une âme donnée… Ainsi décrit, cet idéal est proche de ce que les avatars font et sont. Il s’agirait donc de placer l’humanité au même rang que les autres avatars, faire de l’humanité une race d’avatars à part entière, au pinacle de la Création… C’est cette idéologie que prône les Prométhéens, selon le mythe de Prométhée lui-même, qui donna aux hommes les armes que gardaient jalousement les Dieux, pour en faire des Dieux eux aussi. Ils revendiquent aussi le mythe du serpent biblique[3]. Ils nient être les serviteurs des avatars ayant offert à ces derniers un moyen de revenir physiquement sur terre après la destruction de leur monde durant les premières guerres magiques.

VIII-    Les Alliances, les Maisons et les Cercles de Magie

Les mages sont parfois des solitaire mais au sein d’un monde qui leur est hostile et pour la satisfaction de leur ambition, les mages préfèrent en règle générale se réunir. De toute façon, pour avoir une meilleure emprise sur la Réalité, le nombre est une nécessité. De ce constat sont nées les Traditions. Mais au sein des Traditions, d’autres groupes existent, qu’il s’agisse d’une réunion de mages intéressés par un problème ou une esthétique particulière, d’un regroupement culturel lié à une histoire ou un lieu particuliers, de fidèles d’un leader particulièrement charismatique. Il y a de nombreux groupes à l’intérieur des Traditions, parfois éphémères, parfois durables : les premières peuvent n’être qu’un pacte entre mages qui ont décidé de s’affirmer, une réunion politique en somme ; elles peuvent être plus que cela mais tous ces groupements sont appelés dans le jargon des mages, une Alliance. Les groupes plus durables sont appelés une Maison. Celles-ci véhiculent généralement un héritage et des traditions marquées, une histoire et un poids symbolique qui traverse les modes et autres vicissitudes du temps. Suffisamment importantes, les plus grandes d’entre elles peuvent être subdivisées en Alliances même si l’organisation d’une Maison est généralement plus stricte avec une volonté appuyée de maintenir sa cohérence.
Les Cercles de Magie sont d’une toute autre catégorie, même si leur but, au même titre qu’une Tradition ou une Maison, est un meilleur contrôle de la Réalité, une plus grande force ou une magie plus puissante donc. Il s’agit là d’une sorte de rituel permanent, d’un pacte passé entre plusieurs mages. L’alliance n’est pas ici que formelle, elle passe par l’essence même des individus : le cercle correspondrait à une sorte d’entité dépassant la somme de ses membres. La force retirée d’un cercle est considérable, tant pour le contrôle de la Réalité (et ses conséquences) que pour la puissance magique car les mages tirent leur force autant d’eux-mêmes que des autres. Seul problème, mais de taille, du Cercle c’est sa fragilité liée à la disparition d’un de ses piliers. Autant, un Cercle démultiplie la puissance de ses membres, autant la faiblesse inhérente à un déséquilibre en est elle aussi démultipliée. Sans compter le manque de liberté et d’intimité. On ne se détache en effet facilement d’un Cercle même si la chose n’est pas totalement impossible non plus.

IX-    Création d’un personnage

-          Potentiel

Définition :
Capacité d'action, de production, de travail de quelqu'un.
On donne d’abord des points dans les potentiels, avec une hiérarchisation : toutes les aptitudes ont un point de base. Une catégorie d’aptitudes est privilégiée avec 6 points, puis deux catégories considérées comme moyennes avec un rajout de 4 points et une catégorie dite faible avec un rajout de 3 points. Une moyenne de 3 points dans une aptitude correspond à la maîtrise de cette dernière pour un individu lambda.

Les points correspondent à des tranches de 10% pour des jets base 100 (2 dés dix, l’un pour la dizaine, l’autre pour l’unité). Un jet est une alliance entre un potentiel et une habileté. 3 étant la moyenne, une action maîtrisée correspond à une chance de réussite de 60% (3+3=6, c-a-d 60%). Un amateur tendra donc à un pourcentage de réussite pour une action donnée entre 40 et 50%, c’est-à-dire avec l’aptitude ou l’habileté concernées à 20%, ou les deux. Une maîtrise totale d’une action donnée correspondra à une maîtrise totale de l’aptitude comme de la capacité concernées, à savoir 60% + 60% = 120% : c’est une action qui réussira à tous les coups.
Il existe pourtant des circonstances qui vont faire évoluer le pourcentage de réussites : tension ou caractère du PJ, distractions, éclairages, bruits, etc… Ces modulations, à la hausse ou (plus souvent) à la baisse vont déterminer le pourcentage de réussites. Il ne faudra pas oublier enfin le propre choix du PJ de faire une action vraiment héroïque, qui peut augmenter la difficulté par tranches de 10%. En effet, la réussite d’un jet est à la fois déterminée par le seuil de pourcentage de réussite mais aussi par sa qualité : si le joueur a décidé d’en faire l’annonce au préalable (toujours), il peut préciser qu’il fera sa réussite avec plus de 10/20/30/etc… points par rapport au seuil. S’il réussit son action, le PJ en retirera plus d’avantages pour les dégâts ou autres. Par contre si le contrat n’est pas rempli, l’action est a priori un échec même si le seuil simple a été franchi (hormis certaines maisons ou des sorts existants qui prennent en compte une réussite simple alors qu’ils ont augmenté la difficulté).

-          Habileté

Définition :
L’Habileté est centrée sur une tâche et se rapporte à l’application d’aptitudes et de connaissances.

Les habiletés sont des connaissances plus ou moins innées, plus ou moins acquises, d’un personnage. Elles ne sont utilisables qu’en lien avec un potentiel. Par exemple pour conduire, il faut un jet de dextérité et de conduite, pour tirer il faut un jet de perception (pour viser) et d’armes à feux, pour négocier avec une autre personne, il faut un jet de manipulation et d’étiquette, pour impressionner une personne, un jet de manipulation et d’intimidation, pour se faire obéir au mieux par des hommes de main, un jet de charisme (ou de manipulation s’il s’agit d’expliquer un plan) et de commandement…Il y quatre catégories de capacités :

Capacité
Définition :
Aptitude ou faculté, innée ou acquise, permettant à une personne de réussir dans l'exercice d'une activité donnée.

Compétence
Définition :
Aptitude reconnue officiellement à une autorité pour se prononcer dans un domaine précis.

Aptitude
Définition :
Disposition naturelle pour certains apprentissages.

Connaissance
Définition :
Ensemble des notions et des principes qu’une personne acquiert par l’étude, l’observation ou l’expérience.

Durant la création de personnage, on ne peut prendre plus de 3 points dans une habileté donnée. L’Habileté primaire reçoit 20 points, la secondaire 15 points, la tertiaire 10 points, et la dernière 5 points.

Vient ensuite la magie pratiquée par le mage. Un mage pratique toujours une magie primaire qui correspond à ses affinités de corps et d’esprit. D’autres magies peuvent s’ajouter à cette dernière selon les apprentissages, l’expérience, les anciennes vies et l’histoire particulière d’un mage donné… La magie primaire sera toujours la plus facile à pratiquer.

La magie primaire n’a pas forcément grand chose à voir avec la Tradition suivie par un mage, même si les deux devraient dans l’idéal coïncider pour le plein épanouissement de l’Eveillé. Un futur Eveillé découvert par un mage pourrait être accueilli et entraîné par la Tradition à laquelle appartient le « découvreur » alors même que l’essence magique de la « découverte » l’aurait normalement destiné à entrer dans une autre Tradition. Ainsi, la magie primaire peut-elle être vide ou quasiment vide de sorts alors que la magie secondaire peut-elle être pleine[4].

Si la magie primaire est la magie qu’un mage use la plus facilement, la magie enseignée par sa Tradition correspond à la magie où il a acquis le plus de connaissances et dans laquelle il connaît le plus de sorts. Elle coïncide normalement avec la magie primaire, mais comme il a été précisé auparavant, ce n’est pas forcément le cas.

La magie secondaire, dans le cas où la primaire correspondrait à la magie enseignée par la Tradition du mage, comme la magie tertiaire, correspondent à des magies apprises par le mage dans sa Tradition, des magies connues et enseignées mais qui ne sont pas la magie primordiale de la Tradition (par exemple, un thanatonaute connaîtra d’abord la nécromancie, mais la Tradition de Thanatos connaît d’autres types de magies qu’un mage de son obédience pourrait aussi connaître). Il se pourrait aussi qu’une magie tertiaire corresponde à une magie non connue de la Tradition du mage mais qu’il l’ait apprise dans une autre Tradition grâce à une faveur ou un ami appartenant à cette dernière[5].

Enfin la magie brute est le potentiel magique d’un mage, ce qui lui permet d’user en théorie de n’importe quelle magie, de plier sans aucune subtilité la Réalité à sa volonté. Les Chaotiques sont les maîtres de cette magie brute de décoffrage mais d’autres mages peuvent avoir une grande puissance de magie brute. Cette dernière n’est pas limitée par la magie tertiaire et elle est à peu près aussi facile à utiliser que la magie primaire. Par contre, la magie brute est le type de magie qui comporte le plus de risque de déclencher une réaction des Barrières et d’attirer des Avatars…

Résister à la magie et utiliser la magie brute se fait avec la volonté, l’instinct ou la voie, les deux derniers correspondant éventuellement à des limitations de la volonté selon l’éthique du personnage ou sa capacité à ressentir la Réalité sans y succomber. Les différents « sorts » de la magie brute n’en sont pas à proprement parler. Ils correspondent plutôt aux tendances avec lesquelles le mage agit sur la réalité, des sortes de pré-écoles de magie en somme. Ainsi un mage pourra-t-il plutôt user de sa volonté pour ressentir la Réalité de masse, ou pour résister physiquement aux dangers issus de cette Réalité, ou résister à l’influence mentale d’autrui, ou « déchirer » cette réalité brutalement, etc… Souvent, le jet est simple et les résultats aléatoires.

Toute magie peut s’effectuer sans aide d’aucune sorte pourtant, au fur et à mesure des âges mais depuis les origines, les mages ont appris à utiliser des « aides », qu’elles soient psychologiques, symboliques, ou réellement dotées de pouvoirs magiques[6].

Un artefact concentre en lui, soit des sorts ou des propriétés magiques particulières, soit une réserve d’énergie dans laquelle puiser, soit permet au mage de lancer plus efficacement et à moindre frais ses sorts. Un artefact élaboré peut cumuler ces fonctions. Le artefact le plus répandu est la dernière catégorie car la plupart des Traditions utilisent des focus types liés à leur histoire et leur héritage. Ce qu’il faut savoir, c’est qu’un artefact n’est pas forcément un objet, on l’appelle alors un catalyseur (ou processus de catalyse) : les Ecclésiastes ont comme catalyseur de prédilection la prière, tandis que les Lucifériens agissent pour la plupart au travers de l’aide d’un pentagrame. La prière (ou soutra, ou mantra, ou…)  comme le pentagrame (ou mandala, ou glyphes, ou…) sont donc eux aussi des artefacts, ou plutôt des catalyseurs. Chaque mage possède son catalyseur de prédilection, puis d’autres secondaires ou spécifiques qui ne l’avantagent pas comme le premier. Les artefacts comme les catalyseurs peuvent être divers et variés, il n’y a pas vraiment de règles plus précises à ce sujet.

Prendre un artefact correspond à un avantage non obligatoire mais très largement conseillé. Dans le jeu, un mage doit obligatoirement user de sa Volonté au travers d’un catalyseur. Sans catalyse, il pourrait y avoir éventuellement de la magie mais un tel acte devrait toujours être considéré comme un acte désespéré, car très difficile (difficultés doublées ou triplées) et très risquée (risque de déclencher un paradoxe, un effet de foi ou une apparition mythologique sure et certaine, venu dont avatar inexorable).
Un artefact lié au type de magie (l’équivalent de la baguette de magie en somme) est ce qu’il y a de plus basique et du plus usité. Sans un tel artefact, les difficultés (un peu) et la rapidité pour lancer un sort (beaucoup), sont plus élevées. Un tel artefact concentre en fait en lui une partie de la Réalité portée par une Tradition particulière. C’est pourquoi un artefact lié à une Tradition sera difficilement utilisable par un mage d’une autre Tradition, cela pourrait même s’avérer impossible. Un artefact issu des temps anciens sera plus facilement utilisable par un plus grand nombre de mages car dans les temps les plus anciens, les différentes Réalités portées par les Traditions ne se contredisaient pas forcément, pas au degré qu’il existe aujourd’hui suite à la dernière guerre des Réalités.

La magie brute est donc le plus souvent décomposée, raffinée. La magie raffinée est la mise en pratique de la magie pour l’ensemble des mages. Elle se répartie en types de magies et de sorts. L’une est la base, qu’elle soit la magie primaire, secondaire et tertiaire ou subtile. Les sorts correspondent à une forme raffinée permettant au mage d’utiliser la magie : si elle perd en puissance sous forme de sort, la magie est toutefois plus discrète et plus facile à appliquer. Les Traditions enseignent la magie sous forme de sorts mais un mage a toujours la possibilité d’user d’une magie plus brute. Il y a donc hiérarchisation de la magie depuis la plus essentielle et puissante, mais aussi difficile à mettre en branle et bruyante, susceptible d’attirer les foudres de la Foi, du Paradoxe ou des Mythes, comme les appétits des avatars, jusqu’à la magie appliquée et plus amène à être utilisée dans la Réalité de la Masse, mais à peine plus, puis aux sorts, c-a-d la magie raffinée, plus spécifique dans son utilisation, plus facile à mettre en branle, plus faible sans doute, mais aussi plus discrète et efficace quand elle est correctement utilisée.

S’il n’y a qu’une seule sorte de magie brute, il y a plusieurs sortes de magies raffinées : magie de l’esprit, magie du corps, magie de l’âme, magie d’invocation, alchimie.

Les écoles de magie rassemblent les sorts selon des écoles de pensées. Directement issues d’une certaine façon d’utiliser la magie raffinée, ces écoles résultent de l’histoire et de l’héritage d’un mage, plus généralement de sa Tradition.

La magie raffinée (les magies primaire, secondaire et tertiaire en termes de jeu) se subdivise donc en un certain nombre d’écoles de magie telles la Nécromancie, la Démonologie, la Magie Divine, le Chamanisme, les Arts Martiaux, la Prescience, la Guérison, la Métamorphose, l’Exorcisme, les Illusions, la Magie Climatique, etc. Certains sorts peuvent se retrouver dans un type ou un autre de ces subdivisions, la Magie élémentaire, la Magie des Correspondances (macrocosme/microcosme, l’astrologie, l’homme zodiacal), etc. Ainsi un mage s’amusant à lancer un éclair pourrait le faire par le contrôle du climat, celui des éléments (l’eau) ou celui des Arts Martiaux (axés sur la Magie du corps, un maître pourrait agir sur l’électricité généré par son corps et devenir électrique et mortel au toucher comme le ferait une anguille)…

Les rituels, considérés comme une sorte de magie quaternaire particulière, est un processus de fusion : soit qu’il mélange plusieurs sorts pour obtenir un effet cumulatif plus élevé (un cercle de magie est une alliance de mages, mais une alliance qu’il n’est vraiment pas facile de quitter) ou un effet différent qui ne serait pas que la simple somme des sorts engagés. Par exemple un exorcisme est souvent la réunion de plusieurs sorts tels qu’une protection pour le mage, une révocation pour le démon, un guérison pour le possédé.

Il faut un certain niveau en magie raffinée pour pouvoir manipuler les rituels. C’est pourquoi, on appelle cette magie la Magie Subtile (les rituels étant considérés comme l’équivalent des sorts). Un rituel d’un certain niveau ne pourra être assimilé par un mage que si les niveaux des magies utilisées par ce rituel sont égaux ou supérieurs.
Un artefact ne peut être fabriqué que par un rituel pour les mages qui ne pratiquent pas l’alchimie (qui comporte la forge, l’architecture ou l’artisanat entre autres).




[1] le terme date de cet époque, les races ayant précédé les hommes étant appelées les Grands Anciens par les peuples Garous             

[2] cf. Mage-avatar histoire du monde
[3] C’est pourquoi un certain nombre de Lucifériens se sont retrouvés dans cette Tradition plutôt que dans l’ordre de Toth-Hermès
[4] le cas de figure où l’essence d’un mage, sa magie primaire en termes de jeu, ne correspondrait pas à sa Tradition, qui lui fournirait dans ce cas sa magie secondaire, correspond à un désavantage.
[5] Ce dernier cas de figure correspond aussi à un avantage.
[6] Certains focus ont pu avoir été de simples objets d’apparat qui se sont par contre chargés, au fur et à mesure, d’une certaine Réalité fournie par les peuples qui croyaient en leur magie (c’est le cas des reliques en règle générale) et qui grâce à cette « charge » magique ont pu résister à leur environnement. Ces objets ont pu parfois acquérir un semblant de conscience. Ils sont très recherchés par les Sociétés Secrètes car ils peuvent en général être utilisés par n’importe quel Initié et pas seulement les Eveillés.

JDR Mage-Avatar - histoire d'un univers


Histoire du monde

Introduction

I-                   La guerre des Avatars

Depuis l’avènement des grands empires de la Pangée jusqu’à la dislocation des grands continents suite à la guerre : l’origine, vivaient en harmonie plusieurs races puissantes et magiques, cohabitant sur un continent unique appelé Pangée. Mais la puissance amène aussi la corruption de l’esprit et les races de Pangée commencèrent à se jalouser les unes les autres, à se défier et vouloir se dominer les unes les autres. Inévitablement, la guerre naquit de cette déliquescence de l’harmonie.

Comment les derniers esprits unitaires se sont alliés en secret pour créer les êtres humains et en faire un cadeau aux différentes races, comme une sorte de cheval de Troie : quelques membres des différentes races en guerre continuèrent de travailler pour maintenir coûte que coûte l’harmonie, ne serait-ce qu’au sein de leur communauté amoindrie et de plus en plus en perte de vitesse. Leur ultime création, l’ultime œuvre issue de l’Harmonie fut la race humaine. Elle fut offerte comme un cadeau aux différents leaders des différentes races en guerre. Le pourquoi de ce cadeau ? Nul n’a jamais pu fournir une réponse vraiment satisfaisante. L’une des hypothèses parmi les mieux admises serait que certains oracles au sein du groupe avait prédit la catastrophe à venir et que l’humanité allait apporter une solution aux problèmes à venir… Une autre hypothèse précise quant à elle que l’humain fut un facteur aggravant qui accéléra la guerre et sa finalité, un but que les membres défendant l’harmonie avait préféré à l’installation de la guerre dans le temps. Aucune de ces deux solutions ne se contredit d’ailleurs, l’humain ayant été un poison autant qu’un remède à ce poison… Ce groupe prônant l’harmonie qui essaya au début de sauver le monde avant d’essayer d’organiser au mieux la catastrophe, sera à l’origine de la première Tradition, les Prométhéens.

Comment: la guerre disloqua le monde tel qu’il avait été connu jusqu’à présent et la Pangée se sépara en de multiples continents. Les races pangéennes, qui allaient se faire connaître des premiers humains comme les Grands Anciens, disparurent alors que les Hommes survécurent. Leurs créateurs les avaient dotés d’une affinité avec les Enfants de Gaïa (ce que les Hommes appellent les esprits-Totems, sortes de personnification des forces constituant la création). Des alliances et des pactes furent passés et permirent à l’humanité de résister à la folie des vents de magie qui se déchaînaient partout dans le monde, résultante de la destruction de Pangée et des Grands Anciens.


II-                Le premier âge humain, le Chamanisme,  jusqu’à la première scission entre les Garous et les Mages

Le savoir donné et acquis par les êtres humains fut à l’origine du Chamanisme. L’humanité se laissait guider par les esprits animaux et tentait de calmer le chaos magique engendré par la guerre des Avatars. Elle y réussit plutôt bien, même si tout ne put pas être réparé, mais son action la corrompit en retour, l’entraînant dans les mêmes vices que les Grands Anciens (nom donné aux Avatars par les Garous[1]), c’est-à-dire la guerre et l’Hubris (l’orgueil). Certaines tribus en dominèrent d’autres tandis que d’autres les détruisirent carrément. Enfin, les plus doués d’entre les chamans, mais aussi les plus atteints par la folie, tentèrent de se détacher de leur(s) totem(s) pour s’en fabriquer un particulier, le leur propre. Pour eux, chaque race vivante avait son Totem animal, alors pourquoi les humains devraient emprunter le leur aux autres êtres vivants. Cette pensée fit virer des tribus dans le nihilisme et le chaos : ceux-là comprirent que les êtres humains ne pourraient pas avoir de totems humains, ce n’était pas dans leur nature. Ils se mirent alors à se considérer à égalité avec les Grands Anciens, voir supérieurs à eux car ils avaient survécu à la guerre des Avatars. Il devinrent fous mais orgueilleux et destructeurs de la Réalité. Ils devinrent ennemis de Gaïa et prirent fait et cause pour le chaos des vents magiques, qu’ils ne cherchèrent pas à amoindrir mais au contraire à alimenter. D’autres chamans crurent qu’il devait exister un totem humain et le recherchèrent fébrilement. Ils ne le trouvèrent pas mais leur recherches ne fut toutefois pas vaine : ils découvrirent le pouvoir de la Volonté. Et avec lui l’outil de la Connaissance pour pouvoir l’utiliser. Ainsi naquirent les premiers Mages, hybrides de chamans et sorciers, maîtres des incantations (démonistes, druides, bersekers, nécromants, prêtres)…

III-             De la première guerre des Mages et des prémices de la civilisation

La guerre continua de plus belle mais avec des factions mieux définies. Les Garous perdirent les premiers. Ils se soumirent à la domination des Mages sur l’Humanité et préférèrent cacher leurs lignées au sein de l’humanité tandis que les tribus qui ne voulait pas se disperser allèrent se réfugier dans les Mondes éthérés de Gaïa et les royaumes des Esprits-Totems qui voulurent bien les accueillir.
Il y eut ensuite une confrontation des plus violentes entre les Mages et les Chaotiques, serviteurs de la folie des vents magiques. La guerre fut longue et impitoyable. Elle vit la naissance des premières Traditions tandis que les Prométhéens tentaient de maintenir le calme puis l’unité avant même de se retirer dans les ombres du secret. Les Chaotiques finirent par être vaincus mais ils avaient durablement influencé et modifié (sans retour possible ?) la Réalité tandis que les vents magiques restaient sujets à des mouvements ainsi qu’à quelques perturbations cycliques, à l’image du climat ou des vents solaires… Ils inscrivirent au plus profond de Gaïa, sa première Marque, celle des Rêves et de la Mythologie, à la fois les souvenirs des premiers temps de notre Terre et le signe de sa Folie constante (même si amoindrie)[2].
Parallèlement à cette guerre, en vue de ne pas tirer leur pouvoir de la seule Gaïa (ce qui les rendait dépendants, donc plus vulnérables à d’autres influences, notamment de la Folie de Gaïa précédemment évoquée), les premiers Mages entamèrent les premiers pas de la civilisation en « inventant » l’écriture et les villes. Mais la guerre contre les Chaotiques et les violences de certaines tempêtes magiques dues à ces derniers (c’est la théorie la plus couramment admise) a fait réapparaître les Avatars. Avaient-ils d’ailleurs complètement disparus ? En tout cas, il semblerait que dorénavant, les Avatars n’aient plus de corps à proprement parler. Par contre ils avaient acquis le pouvoir de posséder celui d’un être humain. C’est pourquoi d’ailleurs les prométhéens n’ont pas forcément bonne presse auprès de nombreux mages qui considèrent que le but véritable des avatars à l’origine de cette Tradition aurait été de permettre aux avatars privés de corps, une évolution qu’ils avaient prévu, d’en récupérer un de nouveau : les Hommes ne seraient alors considérés de ce point de vue là que comme des enveloppes préparées pour les avatars et que la conscience des humains ne seraient qu’un « incident ». Ce seraient en tout cas ces premiers avatars « nouvelle génération » qui auraient pris l’initiative de l’introduction de la « civilisation » parmis les Hommes, recréant un environnement tel qu’ils l’auraient connu avant la naissance des Hommes. L’écriture et la ville a fait entrer l’humanité de l’ère de la préhistoire à celle de l’histoire.

IV-             Des premières civilisations et de la révolte des mages contre les avatars. Naissance des sociétés secrètes


 Les premières civilisations grandirent : les Dravidiens en Inde, les Sanhuangwudi puis les Xia de Chine, les Olmèques de Méso-Amérique, Caral dans les Andes, Obeïd et Uruk en Mésopotamie. Elles étaient brillantes mais sous domination des avatars. Les mages devinrent plus sophistiqués tandis que leurs maîtres cachés apprenaient à leur contact à apprivoiser la magie par le biais d’un corps humain. Malheureusement pour eux, le secret de leur « retour » finit par être éventé… Que ce soit par des tribus restées plus sauvages avec des chamans plus clairvoyants que les mages ou par des mages plus astucieux et doués, la communauté magique humaine apprit que les Grands Anciens n’avaient pas complètement disparus et qu’ils pouvaient les posséder pour agir physiquement sur le monde. Certaines villes se révoltèrent, certaines tribus barbares attaquèrent… A peu près partout, les premières civilisations historiques humaines tombèrent. Les Aryens envahirent l’Inde et précipitèrent la chute des Dravidiens. Akad et la première Egypte pharaonique tombèrent sous le joug des Peuples de la mer (les Hyksôs pour l’Egypte, et les Cananéens pour la Mésopotamie). Les Minoens et les Pélasges en Europe et Méditerranée de l’est,  et plus tard les Celtes puis les Phéniciens en Europe et en Méditerranée de l’ouest, effacèrent jusqu’au souvenir de ce qui les avaient précédé (ou presque). En Méso-Amérique, les tribus semi-nomades du nord de la zone envahissent et firent éclater l’empire Olmèque. Des premières cités dites « avatariennes », succèdent les premières villes archétypales telle Enoch, Sumer, Babylone, Sodome et Gomorrhe en Mésopotamie, Téotihuacan en Mésoamérique, Cnossos ou Troie en mer Egée, les sept Tirtha d’Inde, Yin en Chine… Durant ces brusques changements, les avatars se révélèrent alors et certains mythes issus des empires des Grands Anciens resurgirent tels les Apsû mésopotamiens, le Déluge, l’atlantide, etc…

La lutte des mages contre les avatars eut d’autres conséquences : Certains initiés dénués de Volonté propre à en faire des mages perçurent ces guerres secrètes ou comprirent les fondements des guerres ouvertes (selon que les mages et/où les avatars cachaient leur existence, leur pouvoir ou leur apparence à la Masse incapable de percevoir la réalité magique des choses). Ils comprirent que les mages, pour l’humanité, représentaient en fait un danger : ils avaient la connaissance, mais les initiés aussi. Ils avaient des pouvoirs, certes, mais ces pouvoirs aussi grands soient ils en faisaient des cibles pour les avatars et les rendaient donc dangereux pour leur peuple. Surtout qu’ils n’y avait qu’eux pour se surveiller eux-mêmes… Comment alors leur faire confiance ? On ne pouvait pas en fait. Ils devaient se soumettre à l’autorité de ceux que les mages ne pouvaient pas atteindre et mettre leur magie au service de ceux qui pouvaient vraiment prétendre guider les destinées de l’humanité, à savoir ces initiés là. Pour eux les mages devaient soit être subordonnés soit être détruits. Ils commencèrent à agir en conséquence en certaines parties du monde, notamment en Egypte où naquit le premier Grand Compromis. Dans d’autres endroits, ils entrèrent dans une phase active d’assassinats des mages, créant parmi ces derniers un climat de peur qui les pousseraient à l’anonymat, laissant la place de gouvernants aux assassins. Enfin, d’autres groupes encore n’agirent pas, ne jugeant pas leur pouvoir suffisant pour lutter plus ou moins frontalement contre les mages, et le moment encore moins bon : ils préférèrent engranger des connaissances, observer les mages, les autres initiés, les avatars. Ils frapperaient plus tard, que ce laps de temps corresponde à quelques générations ou plusieurs siècles. L’ensemble, qu’il s’agisse des collaborateurs, des ordres de sicaires ou des observateurs, donnèrent naissance aux Sociétés Secrètes.



A ce stade de l’histoire, les acteurs occultes du monde étaient mis en place : Garous, Avatars, Mages, Chaotiques et Sociétés Secrètes s’étaient à peu près positionnés les uns par rapport aux autres. Les premières guerres occultes avaient déjà commencé, elles se poursuivraient jusqu’à nos jours.








[1] Les Garous ont une meilleure connaissance des premiers événements que les Mages même si cette connaissance est par contre moins précise que celles des Mages, parce qu’orale. Les Garous appellent les premières races les Grands Anciens parce que pour eux, le mot Avatar n’a pas de sens. En effet, un Avatar ne peut pas prendre possession d’un Garou comme il le ferait avec un Mage, pour la simple et bonne raison qu’un Garou est possédé en permanence (même si ce n’est pas toujours visible) par son totem qui le protège des Avatars.
[2] Certains lieux ou certaines magies peuvent être à l’origine du basculement d’un mage dans un « vent de folie », dans une Folie Chaotique. L’avènement d’un Chaotique, ou la Résurgence d’un Chaotique antique sorti d’une tempête de vents magiques peut alterner radicalement et brusquement une Réalité donnée, surtout si elle-même est stabilisée. Il peut s’agir au bas mot, pour la Masse des dormeurs, d’une catastrophe naturelle. Les Mages alentours sont affectées et susceptibles à leur tour de basculer. Le pire, dans cette situation, c’est que les barrières habituelles, celles de la Foi ou du paradoxe n’affectent pas les Chaotiques. Dans une terre Mythique, c’est pire, les créatures légendaires  commencent à se multiplier et à s’imposer à l’humanité locale…

09/11/2011

Bascule


Rien au-delà de l’horizon
Hormis les plus vieilles superstitions :
  
Soit une ligne d’existence
Et la chute pour sentence,

Soit un monde qui tourne rond
Et l’éternelle réincarnation.

Mais pour moi, homme-enfant
Qui ne croit que ce qu’il voit

Et qui ne voit ce qu’il ne croit,
L’horizon reste un carcan,

Ma limite pour un absolu
Qui s’effrite et se dilue

Dans la chair et la vie
(plaisirs finis),

La petite et la grande mort
(sans torts ni remords).

Par delà, je ne sais rien
- néant ?- je n’en

Jolinar

Jolinar ne se souvient de rien. De rien de ce qu’il a pu être en tant qu’humain, de rien de ce qu’il fut avant d’être capturé par l’Eglise catholique, par l’évêque de Fréjus, alors qu’il était en quête du corps miraculeux de Marie-Madeleine, lui qui était un fervent chrétien d’obédience nicéenne.

L’évêque était dangereux parce qu’il était curieux, il était efficace parce qu’il était sans remords, il était admirable parce qu’il assumait. Jolinar était un vampire… Qu’est-ce qu’un vampire ? Peut-il se nourrir d’autre chose que du sang humain… que de sang dans l’absolu ? Pourquoi le feu et le soleil sont-ils aussi craints ? Pourquoi la nuit est-elle l’élément des vampires ? La biologie est donc morale puisque tous les symboles du mal et du bien se retrouvent dans les créatures appelées vampires : le feu purificateur, la lumière divine, les ténèbres de la nuit, la malédiction du sang…

Les tortures endurées par Jolinar furent innombrables et durèrent des semaines et des semaines. Mais même cet enfer, Jolinar ne s’en souvient pas. Tout ce qu’il a appris sur sa propre personne, ce sont ses frères de clan qui le lui ont appris. Il semble que Jolinar fut un membre éminent, en tout cas respecté, au sein des Malkavians, ces descendants de Malkav, le premier d’entre les Fous. Il était doué, ses oracles étaient réputés et sa folie tempéré par un caractère hospitalier et sociable.

L’expérience vécue à Fréjus l’a changé à tout jamais. Outre son amnésie, Jolinar a vu son visage partir en lambeau à jamais, marqué par les morsures du soleil, du feu, de l’acide et autres diverses expériences menées par l’évêque et ses séides. Bien sûr, son corps aussi a été marqué, mais dans une moindre mesure. Par le dégoût ou la peur, pour d’autres raisons plus obscures que la raison ne saurait reconnaître, Jolinar ne s’est plus jamais nourri sur le corps d’un prêtre. Jolinar aime à se comparer à ce propos aux juifs qui ne se nourrissent pas de cochon : les prêtres sont devenus pour lui un aliment tabou.

Curieusement, Jolinar a assimilé son impossibilité de se créer une descendance à cette expérience traumatisante (bien qu’oubliée) vécue dans sa chair à Fréjus. On lui a dit qu’il n’avait jamais eu d’infants avant cela… Peut lui importe, ses buts et sa philosophie n’imposent pas la création d’une lignée.

Jolinar a pu s’échapper de Fréjus grâce à d’autres Fous, venus le sauver tout en mettant fin à l’existence de l’évêque. Un incendie fut même déclaré dans le palais épiscopal et toutes les preuves accumulées sur l’existence des vampires détruites. Les frères Malkav qui ont participé à cette expédition devaient une dette à Jolinar. Dans la continuité de cette créance, ils lui racontèrent ce qu’ils connaissaient de sa vie. Jolinar apprit donc ce qu’il était à la manière d’un conte récité le soir au coin du feu…

Jolinar est né sur les bords de la mer Noire dans les environs de Trébizonde, au sein du royaume du Pont, entre le IIème et le Ier siècle avant JC. Il a beaucoup voyagé par la suite autour du Pont-Euxin (la Mer Noire), apprenant beaucoup des populations comme des vampires qui se cachaient derrière. Les routes caravanières menant vers la lointaine Cathay, la bordure des steppes et des empires nomades qu’elles couvaient, le souvenir de la Perse puis d’Alexandre, l’héritage des Grecs et des Galates, avant que Rome ne vienne déployer sa domination sur la région… Tout cela formait un vaste métissage qui profita au jeune Jolinar et abreuva son insatiable curiosité. Puis Jolinar s’éloigna alors que se répandait la religion chrétienne, d’abord en Grèce et en Asie Mineure. Il revint dans son pays d’origine pour y observer les cultes de Mithra, d’Isis et de Glaucos (le Serpent). Il remonta la source de ces cultes en visitant l’Egypte puis le royaume des Parthes, en Iran. Ceux qui lui racontaient sa propre histoire rapportèrent aussi les rumeurs faisant état d’un voyage jusqu’à l’Indus et même au-delà, à la recherche des philosophies des prophètes Bouddha et Mani. Il revint et acquis dès lors une grande réputation parmi ceux de son clan. Il allait de villes en villes rencontrer les anciens du clan, pour leur parler tout  autant que pour les écouter. Et ce fut ainsi que ses pas le menèrent à Fréjus…


Jolinar a pu comprendre que son clan veille sur sa personne. Où qu’il aille depuis son emprisonnement, il est bien accueilli et aidé dans ses démarches. Il a repris ses pérégrinations dans le monde, de préférence dans les pays chauds ou désertiques, ce qu’il affectionne le plus : les villes de la Méditerranée, celles de la Mer Noirs, les désert d’Arabie ou de Libye, le plateau iranien. Sans faire attention à ce qu’il avait pu être vraiment avant, Jolinar est naturellement redevenu un mystique traçant sa route au gré de ses voix intérieures et de ses illuminations. Les rumeurs à son propos ne cessent de répéter comme une litanie : « prophète un jour… jusqu’à la tombe ! ».


En Iran, il avait aussi connu des membres d’un autre clan de vampires, les descendants de Lassombra, le « dieu » des Ténèbres. Certains d’entre eux se disaient les adeptes de la Via Erebia, une philosophie qui l’a séduit pour le potentiel de révolte et de réflexion qu’elle recèle. Les fidèles de cette voie croyaient fermement que le monde n’avait pu avancer tout le long de son histoire qu’à la suite de révoltes : il y avait d’abord eu Lucifer, qui s’était éloigné de Dieu lui-même, puis avaient suivi Adam et Eve qui avaient quitté le paradis terrestre, la demeure de Dieu en cette terre, ensuite Caïn, le premier assassin, devenu le premier vampire en s’éloignant de la lumière du soleil (c’est-à-dire le regard de Dieu). La création divine ne pouvait devenir plus forte, mature, qu’en s’émancipant de la tutelle divine, ce que les faibles appelaient des malédictions. Pour ces fidèles, le dernier révolté était leur ancêtre, le dénommé Lassombra. Plus un peuple s’émancipait, plus il devait renoncer aux œuvres de Dieu, à ses « lumières ». les vampires étaient créatures de la nuit. Les membres du clan de Lassombra manipulaient les ombres comme un potier son argile… Il s’agissait là d’une voie que Jolinar aurait volontiers eu tendance à suivre comme une philosophie, au travers de sa propre voie, celle des révélations. Il s’en imprégna mais resta indépendant et fidèle à ses croyances personnelles.


Jolinar est constamment à porter des « masques », jamais les mêmes, bien que certains soient des constantes, des rôles plutôt,  adaptés plus volontiers que d’autres à une circonstance. Ainsi, préfère-t-il l’homme à forte carrure pour le rôle de guerrier, la femme élégante et séductrice pour la cour, le vieil homme rabougri et grisonnant pour les bibliothèques, le mystérieux oriental taciturne, racé et fin pour l’assassin…

Jolinar a développé, quand il a été vampirisé, une étrange schizophrénie. Né aux Ténèbres avec une double personnalité, Jolinar a appris des autres Malkavians, qu’à chaque fois qu’il était tombé en torpeur (c’est déjà arrivé deux fois), une de ses anciennes personnalités est morte tandis qu’une ou plusieurs autres apparaissaient[1]. Chaque personnalité s’appelle Jolinar, en étant consciente d’être un Malkavian, mais sans forcément connaître (et encore moins comprendre) cette folie originelle. Jolinar est un vampire qui suit la voie des Révélations et de l’Illumination. Mais il s’agit d’une sorte de base sur laquelle repose l’une des personnalités existantes, qui ont toutes développé une voie particulière, qui leur est propre, mais qui ne rentre pas en fait en contradiction avec la vraie voie de Jolinar. Il en va de même pour la nature de Jolinar, qui reste celle d’un passionné, alors que l’attitude des uns et des autres varie.

Les personnalités varient lorsque Jolinar tombe en torpeur[2]. C’est la règle la plus immuable, même s’il est arrivé qu’à d’autres occasions, une personnalité apparaisse en remplacement d’une autre.

Jolinar ne se rappelle pas des personnalités qui sont mortes, même si certaines de ses personnalités actuelles son conscientes de cette réalité. De toute façon, suite aux tortures infligées par l’évêque de Fréjus, Jolinar est devenu amnésique.

Les personnalités d’origine de Jolinar ont toutes disparues. La première des deux a disparu lors d’une première d’une première torpeur survenue vers les alentours de l’an 0, quelque part en Palestine… Il en est résulté la personnalité de l’ « ermite errant ».

Quand l’évêque de Fréjus a fait subir sa curiosité à Jolinar, ce dernier est tombé en torpeur. A son réveil, un large pan de son passé était tombé dans l’oubli, de même qu’une autre de ses personnalités. A la place avaient émergé deux nouvelles personnalités : le « compagnon » et le « révolté »…

Le Vagabond



Le vagabond a une double nature de passionné (vous trouvez votre joie dans une passion, ne vivez que pour elle… Vous cherchez l’excitation dans toute chose) et de déviant (vous avez des goûts étranges. Votre pensée indépendante ne se satisfait pas de l’opinion générale). Son attitude est visionnaire (voit toujours plus loin que les limites imposés par la société et parvient à y voir des merveilles. Un visionnaire à une imagination débordante).

Le Révolté


Jolinar considère les vérités de la Via Erebia (cf. Via Erebia) à l’aulne de son propre clan. Les disciples Lassombra de Erèbe considèrent l’évolution du monde comme un éloignement graduel des forts vis-à-vis de Dieu (Adam et Eve quittent le paradis terrestre, puis Caïn s’éloigne du regard de Dieu symbolisé par le soleil et le jour, puis Lassombra approfondit pleinement son lien avec les Ténèbres primordiales qui existaient avant Dieu et sa « Lumière »), le but étant de se rapprocher des origines « ante-Dieu »: Dieu est entré dans l’histoire du monde quand il a lancé l’étincelle de sa création au sein des Ténèbres, « Et la Lumière fut »… Mais avant Dieu, ce n’était pas le Néant, c’était bel et bien les Ténèbres… Les adeptes de la Via Erebia ne sont pas des nihilistes, la Via Erebia étant plutôt un « antithéisme » qui affirme l’existence de Dieu mais a la volonté de se défaire de lui, de le dépasser, en somme, de le tuer… Dieu selon Erèbe est un tyran qui couve son monde de son autorité mais qui a commis l’erreur de créer un être « à son image » et donc pouvant un jour l’égaler (voir de le dépasser). Dieu ressemble à un parent qui a enfanté « à son image » mais qui refuse que l’enfant grandisse et devienne à son tour un adulte autonome : ainsi l’humanité a-t-elle été exilée du Paradis céleste, puis les Caïnites de la lumière du jour, tandis que les Lassombra commençaient à pouvoir manipuler les Ombres elles-mêmes.
Mais les disciples de la Via Erebia ne jugent cette évolution que du seul point de vue Lassombra, les Ténèbres faisant partie du corpus philosophique de la voie. Ils ont également fondé leur style sur une attitude stoïque.
Jolinar n’est ni un stoïque, ni un Manipulateur d’Ombres. Il a donc changé certaines données de base.
Jolinar considère d’abord que la « rupture » ayant permis de s’extraire de la tyrannie de Dieu a toujours été accompagnée d’une « punition » proportionnelle[3], et que la lutte pour dépasser cette « punition » a toujours été la source de la « rupture » suivante. Ainsi Adam et Eve ont pu s’échapper de la prison d’Eden et devenir des êtres humains capables de dominer et de transformer la nature à l’image de Dieu. Mais en contrepartie, les Hommes ont reçu comme « punition » la Mort. Si Caïn a pu dépasser sa condition de mortel, il a été soustrait à la Lumière solaire, le « geôlier de Dieu ». Si les petits-infants de Caïn ont pu se révolter contre le « Remords de Caïn » (concernant son crime) et s’échapper de leur prison appelée Enoch, leur unité en punition fut brisée (comme l’humanité suite à l’épisode de la tour de Babel), chaque fondateur de clan recevant sa part de la sanction…
Les clans sont les héritiers de cette dernière rupture. Une course s’est engagée entre eux, car un être issu de l’un d’entre eux sera cause de la prochaine rupture. Les disciples d’Erèbe ont pris une certaine avance (ainsi que, jusqu’à un certain point, les disciples des voies des Métamorphoses, du typhon ou du Paradoxe…).

Les Malkav ont reçu comme héritage la Folie. Elle est à la fois clef de savoir et de compréhension, outil de communication et arme. Malkav était un oracle qui connaissait l’avenir mais ce savoir, trop grand pour luiavait son sombre pendant : la Folie.

A charge pour l’initier de mettre fin à ce fossé, de recoller les morceaux. Quand il aura imposé au reste du monde ce que le reste du monde appelle sa folie, alors cette dernière sera devenue la norme et le Fou sera redevenu le Prophète qu’il était… La Rupture à  venir sera alors advenue.
Cette voie militante est celles de la Folie et des Prophètes.

Comprendre sa position dans le monde est primordiale pour celui ou celle qui voudrait dépasser cette place et renverser les hiérarchies existantes. La Folie sera son arme. L’unique instinct est une erreur car la simplicité de la vie animale rabaisse le vampire au rang d’animal et les descendants de Caïn sont bien plus que cela. L’unique rationalité est un leurre, elle est l’arme qui a permis à l’humanité de pouvoir devenir maîtresse et manipulatrice de la Nature, à l’image de Dieu. Mais pour avoir mangé le fruit de l’arbre de la connaissance, l’humanité a été condamnée à être sujette à la mort. Ne s’en remettre qu’à la rationalité, c’est se rabaisser au rang d’humain, alors qu’un vampire est bient plus que cela. Caïn est devenu le meurtrier de son frère Abel et à sa suite, les vampires sont devenus les prédateurs de la race humaine.

Etre un vampire, c’est accepter sa part animale et sa part humaine, car le vampire est issu de l’humain lui même né au sein du monde animal. Mais le vampire porte en lui des spécificités, et l’une d’entre elles est la Bête. La Bête n’est pas se qui rapproche le vampire de l’animal, grave erreur de la part de ceux qui vivent comme des sauvages dans la nature. La Bête est un monstre, qui tue pour son honneur et ses humiliations, pour sa soif de sang ou en réaction à la peur. L’initié, s’il veut encore évoluer, se doit de maîtriser la Bête sans la nier. Ainsi l’héritage de Caïn sera-t-il dépassé. Enfin, chaque fondateur de clan a légué son propre héritage. Pour les Malkavians, il s’agit de la folie. L’initié aura pour tâche de comprendre ce qu’est cette folie et ce qu’elle signifie intimement pour lui. Quand il l’aura fait, il pourra dépasser ce stade, dépasser l’ancêtre dont il est issue, Malkav, et initier une nouvelle évolution pour lui et ses descendants, jusqu’à que l’un d’entre eux ne rompe à son tour avec l’initié…

Hiérarchie des péchés de la Via Furiasa & Profesia

1-      Manquer une occasion d’user de la Folie, pour soi, contre les autres. La Folie est l’identité des Malkavians et leur outil de prédilection pour dominer et manipuler la nature, les Hommes, les autres vampires.
2-      Manquer une occasion d’accroître son savoir.
3-      Vouloir restreindre les humeurs de la Bête alors qu’il n’y a pas de raison à cela.
4-      Laisser la Bête dominer le corps, l’appeler, alors que rien ne la poussait à sortir.
5-      Ne pas utiliser la Folie comme médiation entre soi et le Monde. Les hiérarchies sont ce qu’elles sont, il faut respecter le fort qui le mérite et ne pas maltraiter le faible qui n’a pas démérité. Mais au sein de ces chaînes, la Folie est la rouille qui s’installe et sera la cause un jour de la brisure des maillons. La Folie est cette arme douce qui tue et ce médicament radical qui soigne à la fois.
6-      Développer des pouvoirs de sang qui ne soient pas ceux hérités de Malkav, en particulier la démentation.
7-      Succomber aux extrêmes : l’initié n’a pas à se fourvoyer dans les erreurs du passé, il n’est ni un animal, ni un être humain, ni un monstre.
8-      Ne pas chercher à ébranler activement le Monde : plus il tremblera, plus il s’effondrera vite.
9-      Regretter ses actes.
10-  Refus d’étudier pendant au moins deux heures par nuit sa Folie, comme partie de soi-même, comme médiateur avec le monde.

Le révolté a une double nature de passionné (vous trouvez votre joie dans une passion, ne vivez que pour elle… Vous cherchez l’excitation dans toute chose) et de déviant (vous avez des goûts étranges Votre pensée indépendante ne se satisfait pas de l’opinion générale). Il a une attitude d’architecte (vous avez un plan et vous œuvrez pour quelque chose à long terme et de durable).

Le Compagnon


Le compagnon est né comme le révolté à la suite de l’épisode de Fréjus, alors que Jolinar pansait ses blessures auprès de ses sauveurs Malkavs. On retrouve au travers de cette personnalité, le guerrier à l’esprit chevaleresque, respectueux de la parole donnée et bon compagnon, une sorte d’idéal de chevalier de la Table Ronde en somme.

Respecter la Loi comme l’amitié, maîtriser l’art de la cours comme celle de la discipline, voilà les fondements du compagnon, le plus simple des trois personnalités de Jolinar mais aussi la plus sociable.

Hiérarchie des péchés de la Voie du Courtisan et de l’Accord honorable

1-      Ne pas honorer un accord.
2-      Ne pas punir l’échec venant d’un inférieur.
3-      Placer ses intérêts personnels avant ses devoirs et le respect de la parole donnée.
4-      Manquer de respect à ses supérieurs, maltraiter les inférieurs.
5-      Manquer d’hospitalité envers un pair.
6-      Accepter une décision jugée mauvaise.
7-      Manquer de protéger ses alliés et ceux qui sont aimés.
8-      Désobéir à sa hiérarchie.
9-      Refuser d’endosser la responsabilité de ses actes.
10-  Ne pas œuvrer activement à l’harmonie générale (entre soi, le groupe et la hiérarchie).

Le compagnon possède une double nature de passionné (vous trouvez votre joie dans une passion, ne vivez que pour elle… Vous cherchez l’excitation dans toute chose) et de déviant (vous avez des goûts étranges Votre pensée indépendante ne se satisfait pas de l’opinion générale). Le compagnon a une attitude de défenseur [4](vous protégez ce qui vous tient à cœur, que ce soit le système, votre parole ou votre honneur, vos amis ou alliés, un camp ou une faction).

Le véritable Jolinar


Quelques précisions sur la nature et les attitudes de Jolinar de Malkchour :

Passionné :
Vous cherchez l'excitation dans toute chose. (La nature… Mettre du cœur dans chaque chose faite et défendre avec… passion !… les idées et les causes défendues. Chaque personnalité de Jolinar est vécue par ce dernier avec sincérité)

Séducteur :
Quoi que vous fassiez, faites-le avec style. (attitude… A mettre en binôme avec Passionné… Le style est ce qui correspond à l’harmonisation entre le paraître et la passion du moment… En clair, l’habit fait le moine. Jouer la harpie ou le courtisan retors à la cours, espion et voleur dans la noirceur d’un refuge… Guerrier ou assassin face à l’ennemi… Erudit dans une bibliothèque… Cela dépend aussi de l’entourage, des affinités au sein de cet entourage)

Le binôme Passionné/Séducteur est le véritable fonds de Jolinar. Les attitudes liées aux « masques » du Vagabond, du Compagnon et du Révolté correspondrait en fait à des « rôles ». Le séducteur qu’est Jolinar joue à fonds la carte – même s’il le fait inconsciemment – de « l’habit fait le moine ». A bien y regarder, comme pour les voies propres à chaque « masque », rien n’entre en contradiction avec le « vrai » Jolinar…

VOIE DES REVELATIONS ET DE L’ILLUMINATION


Hiérarchie des péchés

10
Manquer de se dédier toutes les nuits à la recherche ou à l’étude de ses Révélations intérieures.

9
Ne pas prendre la vague quand la Bête se réveille. Utiliser la Bête quand celle-ci est au repos.

8
Ne pas chasser quand la soif se fait sentir (maximum exigé) et que vous avez du temps de disponible.

7
Ne pas acquérir des objets ou un savoir qui pourraient affecter le Destin (des vampires ou de l’humanité) ou de l’Histoire, ou de l’ordre établi.

6
Nier ses besoins vampiriques (préserver la vie et se restreindre au lieu de se nourrir et tuer, choisir la solitude plutôt que communiquer et partager avec autrui).

5
Ne pas exploiter les faiblesses d’autrui. C’est par la faiblesse aussi que les individus pourront dépasser le voile de leurs illusions et de leurs certitudes.

4
Refuser de porter la Bonne Parole (quelle qu’elle soit). La voie des Révélations et de l’Illumination postulent que ses suivants soient des mystiques en quête de sacré.

3
Agir de façon trop humaine ou trop bestiale. Le vampire est né de la fusion d’un homme et de la Bête, nier l’un ou l’autre, c’est briser son essence.

2
Manquer de tester régulièrement ses capacités et disciplines. Toujours lutter contre ses propres certitudes, veiller à sauvegarder son amoralité (et non pas son immoralité)… Connais toi toi-même !

1
Refuser de tuer quand cela peut servir vos desseins, à tout le moins quand tuer est nécessaire à votre survie. C’est l’une des premières bases de la morale : on ne doit tuer que pour une « noble » cause ou pour se défendre. La voie des Révélations et de l’Illumination ne considère pas le meurtre selon la morale mais selon son utilité et les besoins de l’individu (la Bête, la soif, la haine, la nécessité sont autant de « causes » valables, il n’y a alors pas à hésiter).

Philosophie de la voie des Révélations et de l’Illumination

La morale est une tentative des hommes de comprendre la nature qui les entoure et les dépasse, d’expliquer la dureté de la vie, ce qu’ils ont fini par appeler « Mal ». Les religions, quelques soient les réalités sous-jacentes (Dieu ou divinités, anges et démons, enfers et paradis, transmigration des âmes ou fantômes errant, etc…), sont des institutions qui encadrent l’humanité afin de la rassurer en lui donnant une clef morale d’explication de la Vie et du Monde. En clair, les religions sont des nourrices étouffantes qui empêchent l’humanité de devenir adulte. Seuls les mystiques et les ermites sont légitimes à porter témoignage du sacré et des dieux – les fous et les marginaux donc – tandis que les religieux ne sont que des hommes de pouvoir qui se sont accaparés une vision à seule fin de dominer les masses.

Pour les vampires, c’est la même chose : ce sont des créatures qui sont devenues des monstres pour les masses humaines apeurées, parce que la morale considère que l’immortalité n’est que le propre que des dieux ou des démons et que prendre un être humain comme nourriture, c’est mal… Comme si les hommes n’étaient pas des démons pour les animaux, et des monstres pour la nature…

Un vampire n’est pourtant pas plus mauvais qu’un humain qui tue une biche pour se nourrir ou qu’un lion qui tue une gazelle pour se nourrir. En cela, nous sommes tous des animaux et il est ridicule de se voiler la face et de nier notre nature carnivore de prédateurs.

Mais un vampire a eu une mère et un père humains, il est devenu humain, et en tant qu’humain, il porte en lui la civilisation, ce qui est le propre des hommes. Le vampire est une créature urbaine, qui ne se sent bien qu’au sein de cette jungle urbaine qu’on appelle ville. Le vampire, comme les hommes, communique par la parole, créé la beauté de ses mains, et communique avec les dieux par son être. En cela, nous réfutons ceux de nos frères qui ne se considèrent que comme des bêtes et nient en eux cette part humaine au seul profit de ce que nous appelons la Bête.

Mais au sein de la race des vampires, le principe sacré/religion existe tout autant que dans les sociétés humaines. Il y a ceux qui portent le sacré en eux, ou qui vivent d’une foi sincère (les Nosferatu ou les Malkavians font partie de ceux-là), et il y a ceux qui profitent du message pour asseoir leur domination somme toute bassement politique (commes les Lassombra et les Ventrue).

Et pourquoi pas finalement ? A chacun son rôle dans cette vaste comédie de l’existence… celui des Oracles devenus Fous, dans ce cas, est un rôle de Révélation. Ils sont ceux qui apportent la Foi, la mystique, la peur ou l’espoir, les prophéties ou la folie, qui justifient le besoin de la race de constituer des religions et des hiérarchies, de moraliser cette race de Bêtes sauvages à l’image des humains qu’ils méprisent pourtant si bien. Pressons de rire de cette mascarade, elle est nécessaire comme il est nécessaire de la titiller de temps à autres... ça ne fait jamais de mal de se moquer un peu. La flatterie n’a de sens que si elle est malmenée…



[1] Entre 1 et 3 nouvelles personnalités.
[2] l’équivalent d’un coma pour les vampires, suite à des blessures trop importantes ou par une soif trop forte et non épanchée
[3] Cette notion existe dans la Via Erebia mais n’est pas autant mise en avant.
[4] Que ce soit une quête, un ami, un trésor, selon les moments ou les circonstances… Mais ce qui est protégé est soit mis en avant en tant que tel, le reste étant +/- délaissé… Soit caché, et jamais montré à quiconque même des amis ou alliés, sauf si ce(s) dernier(s) est/sont intégrés dans ce qui est « pris à cœur » et à protéger en tant que tel