10/11/2011

JDR Mage-Avatar - la magie


Principes de la Magie

La première force, celle à la base de la magie en général est celle de la volonté. Le premier vecteur de la volonté est la connaissance.

Par sa volonté, un homme peut plier la volonté à ses vues et ses désirs : il créé Sa Réalité. Par la connaissance des possibilités de sa volonté, un être humain peut s’affranchir des conventions de la masse et apprendre à utiliser au mieux de ses capacités.

Mais tous les êtres humains ont ce pouvoir. Cela revient à affirmer que l’humanité a une volonté créatrice de réalité. Chaque esprit humain s’accorde, par effet cumulatif, à tous les autres esprits humains et c’est cet ensemble qui a forgé la réalité ambiante dans laquelle tous vivent et existent. Il s’agit d’une forme de magie primaire et inconsciente, mais la plus puissante qui soit car personne n’a jamais pu imposer ses croyances à l’humanité dans sa totalité, à travers les âges.

Pourtant, malgré la Masse, certains êtres « s’éveillent » à cette réalité et arrivent à en percevoir l’essence, à savoir que la réalité n’est que le résultat des croyances des hommes, une simple vue de l’esprit. Donc, par un effort de sa propre volonté, il est possible de créer « sa » réalité.

Cette volonté créatrice, alliée à la connaissance intrinsèque de la réalité est à la base de la magie, un potentiel qui sépare les Eveillés des Dormeurs.

Il existe encore une autre sorte d’individus : ceux qui arrivent à manipuler, à défaut de la créer, la réalité. Ils sont en général très intelligents ou très charismatiques, de ceux qui ont pu « changer le monde » par une découverte majeure ou une révolution des esprits. Convaincre les foules du bien-fondé de leur trouvaille, par la séduction, la conviction, la persévérance, une aide extérieure ou la chance, est leur façon d’aborder le monde, leur pierre à l’édifice de la réalité. Toutes ces personnes, celles qui savent forcer le « destin » sont en phase de « préconscience ». Sans le comprendre, ni vraiment le percevoir, ils savent changer leur environnement par petites touches, sans bousculer pour autant, vraiment, les règles de fonctionnement du monde. Leur volonté est forte, mais leur ignorance de la Réalité (c-à-d la réalité magique) tout autant. Ils acceptent fondamentalement les règles de la Réalité telles que la Masse des Dormeurs les conçoivent. Ils en tirent d’ailleurs de nombreux avantages en termes de confort, de puissance, de richesse ou de pouvoir:  ils sont l’élite visible de ce monde (ce qui ne veut pas dire que leur vie soit heureuse forcément). En cela, les Somnambules sont très dangereux pour les Eveillés car ils renforcent, avec leur forte volonté, la Réalité de cette Masse, la seule qui vaille la peine d’être vécue en somme.

Au contraire, les Initiés sont conscients que la Réalité est plus complexe, peut être autre car l’œuvre de la volonté. Ils comprennent par exemple parfaitement que la Genèse montre Adam participer à l’œuvre divine de création du monde en nommant les animaux en compagnie de Dieu : l’image n’est pas seulement forte, elle est la Vérité ! Mais savoir n’est pas pouvoir et ces Initiés qui ont réussi à percer le voile des illusions de la Masse, ne détiennent pas la volonté suffisante pour manipuler la Réalité. Ils ne participent pas cependant au maintien de la Réalité car ils savent aller au-delà. Leur force tient en cela… Et en leur nombre car des Initiés suffisamment nombreux peuvent quand même forger un semblant de Réalité alternative à celle de la masse (mais toujours pas de nouvelle Réalité).

Enfin, un Initié qui acquerrait  une volonté suffisamment forte, ou un Somnambule acceptant enfin d’agir avec ses pleines capacités et selon la Vérité, l’un ou l’autre deviendrait un Eveillé, autrement dit un mage : un être doué d’une force de volonté incroyable et capable de percevoir la quintessence du monde, un être pouvant créer une nouvelle Réalité, sa Réalité, à partir de la Réalité ambiante forgée par la Masse et s’imposant à tous et toutes absolument.

I-                   Principes de la Réalité pour un mage

Le mage sait donc que la Réalité est plus complexe qu’il n’y paraît, tant sur le plan physique que spirituel, les deux essences précitées étant intrinsèquement liées. Ainsi, si la terre physique se trouve au centre d’un Univers infini (parce qu’elle est l’observatrice, elle en devient le centre), elle est aussi le centre d’une réalité spirituelle, nœud, passage obligé ou barrière séparatrice des mondes divins et démoniaques, de l’Ether (monde intermédiaire), des Limbes (monde des Morts et des esprits), du Rêve (monde des rêves).
Cette définition a l’air d’être un présupposé fondamental et indépassable pour un être humain, même un Eveillé. Soit qu’il s’agit de pouvoir étreindre la Réalité à l’aune de l’esprit humain, soit qu’aux origines, la Réalité fut forgée par les avatars selon cette Réalité (alors qu’il aurait pu avoir d’autres visions), transcrite au plus profond des gênes de l’être humain par les Prométhéens lorsqu’ils créèrent ce dernier. A partir de cet axiome, les différentes Traditions, comme les autres formes de manipulation de la Réalité (chamanisme notamment), travaillent la Réalité comme un matériau brut tendant à la reformater selon leur propre Vision. Les factions divines et technocrates, qui ont gagné les dernières guerres de la Réalité, sont proches d’un (re)formatage complet de la Réalité : pour les premières, il n’y a que le monde physique dont la terre est le centre, et les royaumes démoniaques et divins de l’autre ; pour les seconds, il n’y a que le monde physique. Les technocrates ont tellement pu réduire au minimum la Réalité, à savoir tout axer sur la réalité physique, que leur influence sur la Réalité est lourde de conséquences : le Paradoxe qui en est issu est une Barrière très récente et qui a pourtant pu se hausser à la même puissance que celles de la Foi et des Mythologies.

Le monde selon les Technocrates est une Réalité uniquement physique. Il n’y a pas de monde des esprits mais seulement des réalités subalternes psychologiques. Le rêve n’est qu’une conséquence du besoin physique de dormir et de se reposer et une activité de l’inconscient. Certains scientifiques ont pu créer des appareillages pouvant percevoir l’activité du cerveau quand il rêve pour ensuite tenter d’agir dessus. Les appareillages les plus perfectionnés des technocrates permettent même de rentrer dans les rêves d’un sujet donné. C’est la façon que les technocrates ont pour agir sur le Rêve. Les royaumes des esprits, des dieux et des démons n’existent pas, il ne s’agit que d’hallucinations collectives ou de supercheries. Les conséquences des actions divines ou démoniaques ne sont que des maladies mentales ou des épidémies. Les demeures de ces créatures supérieures n’existent pas ou correspondront un jour à la découverte de planètes extraterrestres, l’espace pouvant correspondre dès lors à un équivalent technocrate de l’Ether et des mondes divins et démoniaques. Enfin, les monstres mythologiques ne sont que des mutations génétiques ou produits de la science. Un zombie peut enfin s’expliquer par la science (science-fiction pour le moment c’est vrai) ou certaines particularités réactives du corps humain comme la catatonie.

Si la Technocratie nie les autres possibilités de Réalité, la Foi les subordonne : Il n’y a d’autres royaumes que celui où nous vivons et l’« au-delà ». Les premières Réalités des factions divines n’étaient pas ainsi auparavant. Mais en leur sein a grandit le principe monothéiste et celui-ci a finit par gagner. Ceux sont les monothéistes qui sont à l’origine de la Barrière de la Foi, reléguant presque ou totalement les différents polythéismes au rang de superstition. Les autres réalités sont tout au plus des erreurs de perception : elles existent mais ne sont pas comprises. Rien en dehors de Dieu n’existe en tant que tel, tout n’est qu’émanation du principe divin. Ou alors il y a volonté consciente de tromper son monde et dans ce cas, il s’agit du mal ou d’un maléfice. Certains disent que la Tradition divine n’est qu’une vaste mascarade visant à établir la domination des Anges (des avatars) au sein de l’humanité. Peut-être, peut-être pas. Il est en tout cas indéniable qu’à une époque, ces avatars en profitèrent avant que les mages divins s’en rendent compte et ne réagissent par l’action purgative de l’Inquisition. La Réalité monothéiste est dorénavant bien ancrée dans nombre d’esprits de Dormeurs. Malgré la négation technomancienne puis technocrate, la Foi demeure une donnée irréductible de l’humanité. C’est ce qui a forcé les deux Traditions gagnantes des guerres de la Réalité à accepter un Compromis par le biais de la philosophie. Foi et théologie ne se mettent pas au même niveau que la Logique et la raison. Les deux peuvent coexister. Depuis la guerre s’est éteinte entre les deux même si la rivalité continue. Ainsi les quelques coups fourrés et bas que les uns et les autres continuent de s’envoyer mettent bien en valeur l’état de la guerre froide qui elle se maintient. Les terres de religion animistes et polythéistes (notamment en Asie depuis l’Inde jusqu’au Japon) ne s’associent pas à la Tradition divine.
Pour le reste, la Barrière de la Foi s’oppose à un degré plus ou moins fort à celle du Paradoxe selon les régions et une culture donnée. Elle ne s’oppose pas non plus à la Barrière de la Mythologie qu’elle soumet à sa supériorité où qu’elle absorbe dans un endroit ou pour un événement particulier.

La Barrière Mythologique est nourrie par l’histoire humaine des origines, une sorte d’inconscience collective qui lui fait résister plus ou moins bien aux attaques technocrates. Quant à la Foi, elle puise quelque peu dans la même « réserve », soumise par moment, et se confondant donc dans la Foi, inaltérée à d’autres moments. De même, les religions animistes ou polythéistes nourrissent plutôt la Mythologie que la Foi en tant que telle.

Les effets de la Barrière, selon qu’elle est d’essence technocrate ou mythologique, ou bien issue de la Foi, sont différents. Le Paradoxe a des chances de détruire ou rendre fou celui qui l’a déclenché. La Foi le rendra maléfique, démoniaque, inhumain et monstrueux. La Mythologie fera apparaître sur terre des rémanences mythologiques, légendaires ou folkloriques , créatures enchantées, mondes embrumés, folie onirique.

II-                Adéquation de la Volonté et de la Connaissance

Un mage fait de la magie en appliquant sa volonté sur le monde, par le biais d’une connaissance particulière.
En jeu, cela correspond à un jet de volonté/intuition/voie avec une compétence adéquate. Plus le mage avance en expérience et en puissance magique et plus certaines de ses aptitudes à manipuler le Réalité deviennent instinctives, sans nécessité de ce type de jet, notamment en ce qui concerne l’amélioration corporelle ou intellectuelle du personnage (se traduisant par des améliorations permanentes ou sporadiques des capacités physiques/sociales/mentales du mage).

III-   les Traditions


Pour autant, un mage est généralement inséré dans une Tradition avec laquelle il a des affinités de vues sur la Réalité et qui lui permet d’accélérer son emprise sur la Réalité par une aide intellectuelle, des moyens, une pédagogie et une communauté qui agit de concert sur cette Réalité. Elle fait en contrepartie passer ses membres par des voies balisées qu’on ne peut pas vraiment quitter, encore moins au début. Les mages indépendants, et ils ne sont pas si rares que cela, sont plus libres mais ne profitent pas des mêmes avantages que ceux des Traditions. Une Tradition correspond à une forme de magie de prédilection. Cela ne sous-entend pas l’impossibilité d’appréhender les points de vue des autres Traditions. Certaines sont plus ou moins amies, proches, alliées, tandis que des liens ont pu se forger entre des mages suite à des affaires ou aventures communes. Même au sein des Traditions, les écoles peuvent être nombreuses et assez différentes entre elles car elles reflètent aussi assez souvent une culture et une époque. Certaines Traditions ne portent d’ailleurs ce nom que par commodité et souci de représentation. Une Tradition est en effet forte, suffisamment pour résister en tout cas aux Ecclésiastes et aux Technocrates, mieux de toute façon qu’un mage solitaire. Mais prenons par exemple la Tradition Animiste : ses membres ne se côtoient pas forcément, et ils représentent des systèmes culturels et cultuels qui ne cherchent pas vraiment à se côtoyer. Mais la pression des autres Traditions, de celles en particulier qui ont gagné la guerre des Réalités, le danger des Avatars, l’insistance des Garous (les Animistes se sont rapprochés des Garous plus que n’importe quelle autre Tradition), ont poussé des animistes, héritiers des Chamans préhistoriques, à se constituer en Tradition, avec de temps en temps des réunions informelles. La chose ne sut pas si difficile car les Animistes partagent ensemble quelques bases de croyance tels que l’existence des âmes pour toute chose, hommes, animaux , choses, idées, ainsi qu’une base magique plutôt chamanique. Pourtant, un Vodouno, un Scalde, un Druide, un Barde, un Mudang ou un Kannushi ne se ressemblent guère et leur méthodologie est très différente… Il n’en reste pas moins que ces sorciers et prêtres animistes, ainsi que les chamans sibériens ou les rêveurs aborigènes se sont tous retrouvés au sein de la Tradition Animiste, la plus ancienne d’entre toutes du point de vue de la magie, une des plus récentes du point de vue de la structure.
Ces différenciations et le fait que, malgré tout, un mage ait pu suivre un enseignement secondaire, voir tertiaire auprès d’autres maîtres de la même Tradition, voir d’autres Traditions, hiérarchisent les magies contrôlées par la mage (magies primaire, secondaire, tertiaire, etc…)

IV-             les Focus

Les focus sont des objets magiques par lesquels les mages font agir leur Volonté, une aide sans laquelle ils auraient du mal à s’imposer à la Réalité de la Masse (sans que ce soit pour autant impossible). Les focus sont d’abord une façon pour le mage de pratiquer sa magie (gestes, danses, chants, tracés, lecture…). Il y a aussi les Focus supérieurs, c-à-d élaborés comme les rituels ou les remplacements (un type de focus en remplaçant un autre : ainsi un mage hermétique habitué à lire pour appliquer sa magie, mais ayant reçu un enseignement chamanique avec un maître habitué à pratiquer sa magie par le chant et ayant enseigné avec ce focus, pourra-t-il par cette option lire ses notes prises durant son apprentissage auprès du chaman et non pas chanter) ou encore les focus inhabituels (c-à-d des focus qui ne sont pas celui utilisé normalement par un mage donné : ainsi, notre mage hermétique aurait-il pu apprendre à chanter plutôt que de transvaser ses sorts chamaniques du chant à l’écrit…).
Enfin, dans la catégorie focus, il y a les artefacts, c-à-d les objets magiques qui permettent de pratiquer une magie non accessible normalement par l’utilisateur ou alors avec une économie d’énergie, une rapidité ou une puissance qu’il n’aurait pu avoir sans cet objet. Selon l’imaginaire basique, une baguette magique serait un artefact, ou le bâton du sorcier dans un univers d’Heroïc-Fantasy. Un artefact n’est pas une nécessité mais certaines Traditions ou groupes en font une obligation culturelle : sans lui, la magie devient quasiment inopérable à moins d’une grande force de Volonté ou de beaucoup de chance. Un exemple d’artefact : les Scaldes scandinaves ont besoin de leurs runes et du sachet les contenant pour pratiquer leur magie. Certains mages préfèrent lier un artefact, non pas à leur personne mais à un sort donné. Ce choix permet avec plus de facilité au mage de pouvoir agir sans artefact (même si cela reste tjs très difficile) mais, en contrepartie, il multiplie le nombre d’objets qu’il doit emporter (sans compter que nombre de sorts nécessitent des matériaux éphémères, seulement utilisables une fois) :les Vodounos se servent par exemple de poupées pour envoûter une cible, mais une poupée représentant cette cible et qui ne pourra pas être utilisée pour quelqu’un d’autre.

V-     Les sorts

La magie permet théoriquement au mage de créer sa Réalité, il ne devrait donc pas y avoir de sorts en tant que tels. En théorie. Parce qu’en pratique, la Réalité imposée par la Masse est tellement puissante qu’un mage ne peut totalement y échapper. Le moyen le plus parfait pour créer sa Réalité est d’en passer par une « éducation de la Masse » pour lui faire comprendre que la Réalité d’une Tradition donnée est Sa Réalité. C’est ainsi  que les technocrates ont pu faire partie des gagnants des guerres inter-Traditions. En attendant, ou pour tous ceux et toutes celles qui ont perdu ces guerres, les sorts correspondent à une sorte de transgression de la Réalité possibles. Ils permettent d’imbriquer tant bien que mal une Réalité donnée à celle de la Masse. Ils sont plus facile à utiliser car ils sont limités, tant dans l’énergie qu’ils nécessitent que la connaissance qu’ils demandent pour être appréhendés, que dans leurs effets, généralement précisément indiqués (un artefact qui ne fourniraient pas un effet précis sous-entendrait qu’il est plus que cela [catégorie des Familiers plutôt que celle des artefacts]).
Utiliser de la magie, c’est allier sa Volonté à sa connaissance de la Réalité (on précisera dès maintenant : le tout contrôlé par son éthique, c-à-d la voie du personnage). La difficulté d’agir sur la Réalité dépendra alors des circonstances, de l’environnement, de l’état physique et mental du mage, etc… Autant dire que le hasard a une place de choix dans la résolution d’une manipulation de la Réalité par la magie. En jeu, il faut également préciser que la difficulté d’une telle action reste élevée, même avec de bon critères. Un sort fournit une résolution et un résultat précis, liés à une difficulté elle aussi précise, et plus stable.
  
VI-             Des dangers de la magie

Un mage est confronté dans son existence à de nombreux dangers inhérents à la pratique et la nature mêmes de la magie : Le monde tel qu’il existe pour la Masse a des moyens de défense face à ceux qui voudraient le triturer comme bon leur semble. Les Barrières correspondent à des substrats forts qui limitent la manipulation de la magie. La plus vieille correspond à celle de la Mythologie (certains préfèrent le terme de Rêve) : elles dateraient de l’avènement de l’humanité suite à la chut des avatars. Elle correspondrait au souvenir du monde des avatars et des avatars eux-mêmes au sein de l’inconscient de la Masse. Cela expliquerait peut-être pourquoi les avatars, contrairement aux mages (des humains), ne sont guère sensibles, beaucoup moins en tout cas, aux Barrières… Comme si les hommes reconnaissaient en eux des créatures supérieures pour qui il serait normal d’user de la magie. Cette théorie, même si elle est mal acceptée par nombre de mages sauf ceux qui ont décidé de servir les avatars, reste la plus valable d’entre toutes. La barrière mythologique réagit à la magie… Par un surcroît de magie ! Soit que la magie fasse apparaître, ou attire des créatures magiques (comme un dragon, un sphinx, une sirène ou une créature du peuple des Fées…), soit qu’elle apporte un risque supplémentaire de possession du mage par un avatar.
La barrière de la Foi est la seconde des Barrières à s’être imposée à la Réalité. Elle correspond à l’avènement des Monothéistes au sein des mages divins (dits aussi les Prêtres ou les Ecclesiastes, le dernier terme ayant depuis été récupérer pour désigner les Monothéistes). Elle vise à subordonner tout événement « extraordinaire » en émanation du pouvoir divin (les miracles) ou en monstruosité (l’œuvre du Malin). Ainsi, si un mage use de la magie en un endroit dominée par la Foi, soit il réussira à ne pas « attirer » les foudres de l’Unique sur lui, soit il sera affecté par son environnement qui le percevra de plus en plus comme un être maléfique. S’il n’arrive pas à changer de cap, cette aura maléfique lui collera à la peau (affectant alors sa sociabilité) avant de l’affecter vraiment au plus profond de son être, d’abord physiquement puis moralement : la dépravation gagnera sur son caractère propre et il deviendra mauvais, en adéquation avec son apparence.
Reste enfin le Paradoxe, la barrière de la raison technocratique, le dernière née des trois, apparue vers le XVIIIème siècle et ne cessant depuis ces balbutiements de grandir depuis. Récent, le Paradoxe n’en est pas moins le plus radical et par là terrible des trois. La Raison nie en force la magie : un lieu dominé par le Paradoxe est une zone géographique où le surnaturel n’a pas sa place et où la magie ne pourra exister que camouflée (une crise cardiaque vaut mieux qu’un embrasement suite à un éclair sorti d’une main…) sous peine de voir son utilisateur finir par être disloqué par le Paradoxe… Il est toutefois à noter qu’aucune Tradition n’ayant réussie vraiment à gagner la guerre de la Réalité, ces barrières ne sont pas absolues et omniprésentes : si tel était le cas d’ailleurs, elles ne pourraient coexister entre elles, il n’y en aurait qu’une. Des endroits, pas si rares que ça, cumulent plusieurs barrières : la Foi et le Paradoxe engendrent des zones à forte croyance dans le paranormal et/ou les extraterrestres…

Mais les Barrières ne sont pas les seuls dangers qui guettent : la magie est comme un phare pour les avatars et plus un mage sera puissant, plus il aura de chances d’attirer sur sa personne un avatar et de se faire posséder par lui.

Les avatars qui agissent déjà physiquement dans le monde, les Chaotiques, les Garous et les Sociétés secrètes sont autant de rivaux, adversaires ou ennemis avec lesquels le mage devra gérer son existence. Même les autres mages et les Traditions sont potentiellement dangereuses, même si une paix relativement suivie a l’air de faire consensus parmi les Traditions perdantes.

Les Avatars furent les maîtres du monde d’avant l’avènement de l’humanité mais les rivalités entre les différentes races d’avatars causèrent leur anéantissement. Soit qu’ils préparèrent leur retour, soit par chance, la création des Prométhéens permirent un retour des avatars sur terre. Alors que les humains apprenaient à maîtriser la magie, ceux d’entre eux qui furent les plus puissants tombèrent sous la joug des esprits des avatars qui utilisèrent ce vaisseau humain, cet avatar[1], afin de nouveau pouvoir agir physiquement sur le monde et continuer la guerre les uns envers les autres. A ce titre les avatars ne sont pas particulièrement les ennemis de l’humanité parce qu’ils ne cherchent pas à les annihiler mais seulement à les asservir.

VII-    La Transmigration des âmes

Certaines Traditions humaines, plutôt des philosophies d’ailleurs, ont cherché à traiter le problème des avatars. Elles auraient assimilé les premières pensées métaphysiques issues des premiers chamans, alors que des tribus cherchaient à s’émanciper des Totems-Animaux.
Il s’agissait de trouver, pour certains d’entre eux, le Totem-Humain, l’esprit animal correspondant à la race humaine[2]. Cette recherche, qui ne déboucha pas (quoique des Traditions recherchent toujours l'Esprit), amena toutefois de nombreuses pistes de connaissances concernant l’Homme, sa puissance en tant que race, sa puissance en tant qu’individu. Elle entraîna la prise de connaissance de la capacité des âmes humaines à la Transmigration d’un corps à un autre et donc de la continuité d’un individu à travers différentes vies. On découvrit par la suite qu’une âme pouvait ne pas retrouver de corps avant longtemps (peut-être jamais ?), que des âmes pouvaient s’attirer l’une l’autre même des siècles plus tard, qu’il y avait des endroits où les âmes erraient avant de se réincarner, que d’autres entités habitaient ces lieux, hostiles, hospitalières ou indifférentes, que ces endroits pouvaient évoluer car ils étaient en lien avec les civilisations terrestres, que plus une civilisation se développait et plus les royaumes éthérés acquéraient de la substance, une organisation, de la profondeur… C’est ainsi que les royaumes de la mort, démoniaques ou divins naquirent, se surajoutant aux royaumes des Esprits-Animaux et élémentaires. C’est dans ces royaumes, semble-t-il que les avatars s’étaient réfugiés depuis la destruction de leurs corps… Mais au début, les chamans ne perçurent pas leur présence, ni que certains d’entre eux s’étaient retrouvés piégés et possédés par les avatars, leur âme détruite, dévorée ou seulement éjectée, tandis qu’un avatar la remplaçait. Ils ne comprirent encore que beaucoup plus tard que plus un mage était puissant plus il attirait les avatars autour de sa personne. Un problème se posa dès lors avec les cycles de réincarnations : les mages avaient trouvé un moyen de frôler l’immortalité avec le Souvenir, la capacité de se souvenir de ses vies antérieures afin d’accumuler des siècles et des siècles de connaissances mais aussi d’expériences en un seul individu, sans intermédiaires. Le problème, c’est qu’une telle âme, entre deux réincarnations devenait une cible de choix pour les avatars qui arrivaient à la devancer ou à la détruire pour prendre sa place dans une réincarnation. De nouvelles magies (opérant notamment dans les mondes mortuaires, ou en appelant à la protection des démons ou des dieux, ou encore en sacrifiant des offrandes humaines afin que les mages eux puissent de réincarner en toute quiétude, ou encore en tentant de camoufler la puissance des karmas [l’âme entre deux réincarnations] par un système moral [bien et mal] plutôt que de puissance [faible et fort] tel que les karmas étaient auparavant gérés dans les royaumes mortuaires, etc…) furent alors créées et expérimentées afin de lutter contre les avatars…
Le débat se porta ensuite sur l’utilité de la métampsychose, certains la refusant et prônant plutôt la recherche du vide, l’énergie ainsi dispersée devant une nouvelle source de force pour un ensemble communautaire que seuls quelques élus gardiens (tels les Bodhisatvas) pourraient utiliser contre les adversaires de cette communauté.
Malgré le danger, les recherches sur la transmigration des âmes continuèrent et se développèrent. Les mages réussirent en partie à conserver une partie de leur mémoire ou des caractéristiques physiques qui avaient pu faire d’eux des Eveillés. Les magies traitant des rapports, du contrôle ou des voyages dans les Royaumes divins, démoniaques et de la mort furent créés, de nouvelles Traditions virent le jour.

En terme de jeu, cela correspond à la possibilité, lors de la création de personnage, à l’acquisition de « Réincarnation » (conservation pour une âme de caractéristiques liées au corps par le biais d’avantages supplémentaires) ou de « Karma » (conservation de capacités), de « Mémoire » (conservation de points d’historique) ou de Volonté (aptitudes magiques, ou sorts, innés).

Le but de ces Traditions est la perpétuation naturelle et optimale de cette aptitude humaine à rendre son âme indépendante de son corps humain, inaltérée par la mort et les nécessités physiques, ne considérant plus les corps humains que comme des vaisseaux malléables, simples reflets de la puissance d’une âme donnée… Ainsi décrit, cet idéal est proche de ce que les avatars font et sont. Il s’agirait donc de placer l’humanité au même rang que les autres avatars, faire de l’humanité une race d’avatars à part entière, au pinacle de la Création… C’est cette idéologie que prône les Prométhéens, selon le mythe de Prométhée lui-même, qui donna aux hommes les armes que gardaient jalousement les Dieux, pour en faire des Dieux eux aussi. Ils revendiquent aussi le mythe du serpent biblique[3]. Ils nient être les serviteurs des avatars ayant offert à ces derniers un moyen de revenir physiquement sur terre après la destruction de leur monde durant les premières guerres magiques.

VIII-    Les Alliances, les Maisons et les Cercles de Magie

Les mages sont parfois des solitaire mais au sein d’un monde qui leur est hostile et pour la satisfaction de leur ambition, les mages préfèrent en règle générale se réunir. De toute façon, pour avoir une meilleure emprise sur la Réalité, le nombre est une nécessité. De ce constat sont nées les Traditions. Mais au sein des Traditions, d’autres groupes existent, qu’il s’agisse d’une réunion de mages intéressés par un problème ou une esthétique particulière, d’un regroupement culturel lié à une histoire ou un lieu particuliers, de fidèles d’un leader particulièrement charismatique. Il y a de nombreux groupes à l’intérieur des Traditions, parfois éphémères, parfois durables : les premières peuvent n’être qu’un pacte entre mages qui ont décidé de s’affirmer, une réunion politique en somme ; elles peuvent être plus que cela mais tous ces groupements sont appelés dans le jargon des mages, une Alliance. Les groupes plus durables sont appelés une Maison. Celles-ci véhiculent généralement un héritage et des traditions marquées, une histoire et un poids symbolique qui traverse les modes et autres vicissitudes du temps. Suffisamment importantes, les plus grandes d’entre elles peuvent être subdivisées en Alliances même si l’organisation d’une Maison est généralement plus stricte avec une volonté appuyée de maintenir sa cohérence.
Les Cercles de Magie sont d’une toute autre catégorie, même si leur but, au même titre qu’une Tradition ou une Maison, est un meilleur contrôle de la Réalité, une plus grande force ou une magie plus puissante donc. Il s’agit là d’une sorte de rituel permanent, d’un pacte passé entre plusieurs mages. L’alliance n’est pas ici que formelle, elle passe par l’essence même des individus : le cercle correspondrait à une sorte d’entité dépassant la somme de ses membres. La force retirée d’un cercle est considérable, tant pour le contrôle de la Réalité (et ses conséquences) que pour la puissance magique car les mages tirent leur force autant d’eux-mêmes que des autres. Seul problème, mais de taille, du Cercle c’est sa fragilité liée à la disparition d’un de ses piliers. Autant, un Cercle démultiplie la puissance de ses membres, autant la faiblesse inhérente à un déséquilibre en est elle aussi démultipliée. Sans compter le manque de liberté et d’intimité. On ne se détache en effet facilement d’un Cercle même si la chose n’est pas totalement impossible non plus.

IX-    Création d’un personnage

-          Potentiel

Définition :
Capacité d'action, de production, de travail de quelqu'un.
On donne d’abord des points dans les potentiels, avec une hiérarchisation : toutes les aptitudes ont un point de base. Une catégorie d’aptitudes est privilégiée avec 6 points, puis deux catégories considérées comme moyennes avec un rajout de 4 points et une catégorie dite faible avec un rajout de 3 points. Une moyenne de 3 points dans une aptitude correspond à la maîtrise de cette dernière pour un individu lambda.

Les points correspondent à des tranches de 10% pour des jets base 100 (2 dés dix, l’un pour la dizaine, l’autre pour l’unité). Un jet est une alliance entre un potentiel et une habileté. 3 étant la moyenne, une action maîtrisée correspond à une chance de réussite de 60% (3+3=6, c-a-d 60%). Un amateur tendra donc à un pourcentage de réussite pour une action donnée entre 40 et 50%, c’est-à-dire avec l’aptitude ou l’habileté concernées à 20%, ou les deux. Une maîtrise totale d’une action donnée correspondra à une maîtrise totale de l’aptitude comme de la capacité concernées, à savoir 60% + 60% = 120% : c’est une action qui réussira à tous les coups.
Il existe pourtant des circonstances qui vont faire évoluer le pourcentage de réussites : tension ou caractère du PJ, distractions, éclairages, bruits, etc… Ces modulations, à la hausse ou (plus souvent) à la baisse vont déterminer le pourcentage de réussites. Il ne faudra pas oublier enfin le propre choix du PJ de faire une action vraiment héroïque, qui peut augmenter la difficulté par tranches de 10%. En effet, la réussite d’un jet est à la fois déterminée par le seuil de pourcentage de réussite mais aussi par sa qualité : si le joueur a décidé d’en faire l’annonce au préalable (toujours), il peut préciser qu’il fera sa réussite avec plus de 10/20/30/etc… points par rapport au seuil. S’il réussit son action, le PJ en retirera plus d’avantages pour les dégâts ou autres. Par contre si le contrat n’est pas rempli, l’action est a priori un échec même si le seuil simple a été franchi (hormis certaines maisons ou des sorts existants qui prennent en compte une réussite simple alors qu’ils ont augmenté la difficulté).

-          Habileté

Définition :
L’Habileté est centrée sur une tâche et se rapporte à l’application d’aptitudes et de connaissances.

Les habiletés sont des connaissances plus ou moins innées, plus ou moins acquises, d’un personnage. Elles ne sont utilisables qu’en lien avec un potentiel. Par exemple pour conduire, il faut un jet de dextérité et de conduite, pour tirer il faut un jet de perception (pour viser) et d’armes à feux, pour négocier avec une autre personne, il faut un jet de manipulation et d’étiquette, pour impressionner une personne, un jet de manipulation et d’intimidation, pour se faire obéir au mieux par des hommes de main, un jet de charisme (ou de manipulation s’il s’agit d’expliquer un plan) et de commandement…Il y quatre catégories de capacités :

Capacité
Définition :
Aptitude ou faculté, innée ou acquise, permettant à une personne de réussir dans l'exercice d'une activité donnée.

Compétence
Définition :
Aptitude reconnue officiellement à une autorité pour se prononcer dans un domaine précis.

Aptitude
Définition :
Disposition naturelle pour certains apprentissages.

Connaissance
Définition :
Ensemble des notions et des principes qu’une personne acquiert par l’étude, l’observation ou l’expérience.

Durant la création de personnage, on ne peut prendre plus de 3 points dans une habileté donnée. L’Habileté primaire reçoit 20 points, la secondaire 15 points, la tertiaire 10 points, et la dernière 5 points.

Vient ensuite la magie pratiquée par le mage. Un mage pratique toujours une magie primaire qui correspond à ses affinités de corps et d’esprit. D’autres magies peuvent s’ajouter à cette dernière selon les apprentissages, l’expérience, les anciennes vies et l’histoire particulière d’un mage donné… La magie primaire sera toujours la plus facile à pratiquer.

La magie primaire n’a pas forcément grand chose à voir avec la Tradition suivie par un mage, même si les deux devraient dans l’idéal coïncider pour le plein épanouissement de l’Eveillé. Un futur Eveillé découvert par un mage pourrait être accueilli et entraîné par la Tradition à laquelle appartient le « découvreur » alors même que l’essence magique de la « découverte » l’aurait normalement destiné à entrer dans une autre Tradition. Ainsi, la magie primaire peut-elle être vide ou quasiment vide de sorts alors que la magie secondaire peut-elle être pleine[4].

Si la magie primaire est la magie qu’un mage use la plus facilement, la magie enseignée par sa Tradition correspond à la magie où il a acquis le plus de connaissances et dans laquelle il connaît le plus de sorts. Elle coïncide normalement avec la magie primaire, mais comme il a été précisé auparavant, ce n’est pas forcément le cas.

La magie secondaire, dans le cas où la primaire correspondrait à la magie enseignée par la Tradition du mage, comme la magie tertiaire, correspondent à des magies apprises par le mage dans sa Tradition, des magies connues et enseignées mais qui ne sont pas la magie primordiale de la Tradition (par exemple, un thanatonaute connaîtra d’abord la nécromancie, mais la Tradition de Thanatos connaît d’autres types de magies qu’un mage de son obédience pourrait aussi connaître). Il se pourrait aussi qu’une magie tertiaire corresponde à une magie non connue de la Tradition du mage mais qu’il l’ait apprise dans une autre Tradition grâce à une faveur ou un ami appartenant à cette dernière[5].

Enfin la magie brute est le potentiel magique d’un mage, ce qui lui permet d’user en théorie de n’importe quelle magie, de plier sans aucune subtilité la Réalité à sa volonté. Les Chaotiques sont les maîtres de cette magie brute de décoffrage mais d’autres mages peuvent avoir une grande puissance de magie brute. Cette dernière n’est pas limitée par la magie tertiaire et elle est à peu près aussi facile à utiliser que la magie primaire. Par contre, la magie brute est le type de magie qui comporte le plus de risque de déclencher une réaction des Barrières et d’attirer des Avatars…

Résister à la magie et utiliser la magie brute se fait avec la volonté, l’instinct ou la voie, les deux derniers correspondant éventuellement à des limitations de la volonté selon l’éthique du personnage ou sa capacité à ressentir la Réalité sans y succomber. Les différents « sorts » de la magie brute n’en sont pas à proprement parler. Ils correspondent plutôt aux tendances avec lesquelles le mage agit sur la réalité, des sortes de pré-écoles de magie en somme. Ainsi un mage pourra-t-il plutôt user de sa volonté pour ressentir la Réalité de masse, ou pour résister physiquement aux dangers issus de cette Réalité, ou résister à l’influence mentale d’autrui, ou « déchirer » cette réalité brutalement, etc… Souvent, le jet est simple et les résultats aléatoires.

Toute magie peut s’effectuer sans aide d’aucune sorte pourtant, au fur et à mesure des âges mais depuis les origines, les mages ont appris à utiliser des « aides », qu’elles soient psychologiques, symboliques, ou réellement dotées de pouvoirs magiques[6].

Un artefact concentre en lui, soit des sorts ou des propriétés magiques particulières, soit une réserve d’énergie dans laquelle puiser, soit permet au mage de lancer plus efficacement et à moindre frais ses sorts. Un artefact élaboré peut cumuler ces fonctions. Le artefact le plus répandu est la dernière catégorie car la plupart des Traditions utilisent des focus types liés à leur histoire et leur héritage. Ce qu’il faut savoir, c’est qu’un artefact n’est pas forcément un objet, on l’appelle alors un catalyseur (ou processus de catalyse) : les Ecclésiastes ont comme catalyseur de prédilection la prière, tandis que les Lucifériens agissent pour la plupart au travers de l’aide d’un pentagrame. La prière (ou soutra, ou mantra, ou…)  comme le pentagrame (ou mandala, ou glyphes, ou…) sont donc eux aussi des artefacts, ou plutôt des catalyseurs. Chaque mage possède son catalyseur de prédilection, puis d’autres secondaires ou spécifiques qui ne l’avantagent pas comme le premier. Les artefacts comme les catalyseurs peuvent être divers et variés, il n’y a pas vraiment de règles plus précises à ce sujet.

Prendre un artefact correspond à un avantage non obligatoire mais très largement conseillé. Dans le jeu, un mage doit obligatoirement user de sa Volonté au travers d’un catalyseur. Sans catalyse, il pourrait y avoir éventuellement de la magie mais un tel acte devrait toujours être considéré comme un acte désespéré, car très difficile (difficultés doublées ou triplées) et très risquée (risque de déclencher un paradoxe, un effet de foi ou une apparition mythologique sure et certaine, venu dont avatar inexorable).
Un artefact lié au type de magie (l’équivalent de la baguette de magie en somme) est ce qu’il y a de plus basique et du plus usité. Sans un tel artefact, les difficultés (un peu) et la rapidité pour lancer un sort (beaucoup), sont plus élevées. Un tel artefact concentre en fait en lui une partie de la Réalité portée par une Tradition particulière. C’est pourquoi un artefact lié à une Tradition sera difficilement utilisable par un mage d’une autre Tradition, cela pourrait même s’avérer impossible. Un artefact issu des temps anciens sera plus facilement utilisable par un plus grand nombre de mages car dans les temps les plus anciens, les différentes Réalités portées par les Traditions ne se contredisaient pas forcément, pas au degré qu’il existe aujourd’hui suite à la dernière guerre des Réalités.

La magie brute est donc le plus souvent décomposée, raffinée. La magie raffinée est la mise en pratique de la magie pour l’ensemble des mages. Elle se répartie en types de magies et de sorts. L’une est la base, qu’elle soit la magie primaire, secondaire et tertiaire ou subtile. Les sorts correspondent à une forme raffinée permettant au mage d’utiliser la magie : si elle perd en puissance sous forme de sort, la magie est toutefois plus discrète et plus facile à appliquer. Les Traditions enseignent la magie sous forme de sorts mais un mage a toujours la possibilité d’user d’une magie plus brute. Il y a donc hiérarchisation de la magie depuis la plus essentielle et puissante, mais aussi difficile à mettre en branle et bruyante, susceptible d’attirer les foudres de la Foi, du Paradoxe ou des Mythes, comme les appétits des avatars, jusqu’à la magie appliquée et plus amène à être utilisée dans la Réalité de la Masse, mais à peine plus, puis aux sorts, c-a-d la magie raffinée, plus spécifique dans son utilisation, plus facile à mettre en branle, plus faible sans doute, mais aussi plus discrète et efficace quand elle est correctement utilisée.

S’il n’y a qu’une seule sorte de magie brute, il y a plusieurs sortes de magies raffinées : magie de l’esprit, magie du corps, magie de l’âme, magie d’invocation, alchimie.

Les écoles de magie rassemblent les sorts selon des écoles de pensées. Directement issues d’une certaine façon d’utiliser la magie raffinée, ces écoles résultent de l’histoire et de l’héritage d’un mage, plus généralement de sa Tradition.

La magie raffinée (les magies primaire, secondaire et tertiaire en termes de jeu) se subdivise donc en un certain nombre d’écoles de magie telles la Nécromancie, la Démonologie, la Magie Divine, le Chamanisme, les Arts Martiaux, la Prescience, la Guérison, la Métamorphose, l’Exorcisme, les Illusions, la Magie Climatique, etc. Certains sorts peuvent se retrouver dans un type ou un autre de ces subdivisions, la Magie élémentaire, la Magie des Correspondances (macrocosme/microcosme, l’astrologie, l’homme zodiacal), etc. Ainsi un mage s’amusant à lancer un éclair pourrait le faire par le contrôle du climat, celui des éléments (l’eau) ou celui des Arts Martiaux (axés sur la Magie du corps, un maître pourrait agir sur l’électricité généré par son corps et devenir électrique et mortel au toucher comme le ferait une anguille)…

Les rituels, considérés comme une sorte de magie quaternaire particulière, est un processus de fusion : soit qu’il mélange plusieurs sorts pour obtenir un effet cumulatif plus élevé (un cercle de magie est une alliance de mages, mais une alliance qu’il n’est vraiment pas facile de quitter) ou un effet différent qui ne serait pas que la simple somme des sorts engagés. Par exemple un exorcisme est souvent la réunion de plusieurs sorts tels qu’une protection pour le mage, une révocation pour le démon, un guérison pour le possédé.

Il faut un certain niveau en magie raffinée pour pouvoir manipuler les rituels. C’est pourquoi, on appelle cette magie la Magie Subtile (les rituels étant considérés comme l’équivalent des sorts). Un rituel d’un certain niveau ne pourra être assimilé par un mage que si les niveaux des magies utilisées par ce rituel sont égaux ou supérieurs.
Un artefact ne peut être fabriqué que par un rituel pour les mages qui ne pratiquent pas l’alchimie (qui comporte la forge, l’architecture ou l’artisanat entre autres).




[1] le terme date de cet époque, les races ayant précédé les hommes étant appelées les Grands Anciens par les peuples Garous             

[2] cf. Mage-avatar histoire du monde
[3] C’est pourquoi un certain nombre de Lucifériens se sont retrouvés dans cette Tradition plutôt que dans l’ordre de Toth-Hermès
[4] le cas de figure où l’essence d’un mage, sa magie primaire en termes de jeu, ne correspondrait pas à sa Tradition, qui lui fournirait dans ce cas sa magie secondaire, correspond à un désavantage.
[5] Ce dernier cas de figure correspond aussi à un avantage.
[6] Certains focus ont pu avoir été de simples objets d’apparat qui se sont par contre chargés, au fur et à mesure, d’une certaine Réalité fournie par les peuples qui croyaient en leur magie (c’est le cas des reliques en règle générale) et qui grâce à cette « charge » magique ont pu résister à leur environnement. Ces objets ont pu parfois acquérir un semblant de conscience. Ils sont très recherchés par les Sociétés Secrètes car ils peuvent en général être utilisés par n’importe quel Initié et pas seulement les Eveillés.

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